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XR Magazine (FR)

Interview

“Notre intention, avec Édith Canat de Chizy, est de garder le spectateur au contact de l’interprète” – Blanca Li (L’OMBRE)

2025-07-01

Laurent Catala

Présentée dans le cadre du festival Manifeste 2025 de l’IRCAM, L’OMBRE est une œuvre de danse augmentée conçue par la chorégraphe Blanca Li et faisant donc appel à la réalité mixte sur un plateau de danse mêlant public équipé de casques et interprètes. Une manière de questionner le rapport de la danse à des nouvelles technologies immersives qui ne laissent pas indifférente la créatrice franco-espagnole.

Cover: L’OMBRE @ IRCAM, Quentin Chevrier

Qu’est-ce qui vous intéresse dans le fait d’utiliser des nouvelles technologies telles que des casques de réalité mixte, mêlant réalité augmenté et réalité virtuelle, pour créer une pièce de danse augmentée comme L’OMBRE ?
Le futur de la danse est-elle aussi dans la technologie immersive ?

Blanca Li – Ce qui m’intéresse, c’est d’élargir le champ des possibles et d’explorer les potentialités que la technologie peut apporter au spectacle vivant. Le futur de la danse réside à la fois dans la préservation du rôle essentiel du danseur, mais aussi dans l’utilisation d’outils permettant d’enrichir sa performance pour le spectateur.

Quels choix forts en termes de scénographie, d’interaction avec les danseurs et le public avez-vous tenu à faire dans L’OMBRE ?
La technologie immersive est-elle par ce biais une manière de rapprocher les danseurs et les spectateurs sur un même espace performatif partagé en quelque sorte ?

B. L. – J’ai fait en sorte que le spectateur puisse choisir son point de vue, se rapprocher des danseurs avec son casque, puis pouvoir l’enlever pour ne voir que la chorégraphie humaine, avant de se replonger dans un monde imaginaire et virtuel en remettant le casque. L’idée étant de le tenter, de l’inciter dans ce cas à revenir à ce monde imaginaire et virtuel. Cela a créé beaucoup de contraintes, mais la créativité se nourrit de ces contraintes et des compromis nécessaires pour combiner les différentes couches complexes de la musique, de la chorégraphie et des images vidéo ou virtuelles en 3D. Immerger à la fois les danseurs dans un décor virtuel avec des animations et immerger le spectateur grâce à la réalité virtuelle est un ensemble qui provoque des réactions fortes. Pour moi, le mot « immersif » est parfois utilisé à tort pour des contenus qui ne le sont pas vraiment. Il faut savoir se jeter à l’eau, comme dans une piscine, pour savoir ce que signifie être immergé.

L’OMBRE @ IRCAM, Quentin Chevrier
Vous avez travaillé pour cette création avec la compositrice Édith Canat de Chizy, qui a appris la composition électronique au sein de l’IRCAM.
Qu’a-t-elle apporté à votre spectacle en termes de spatialisation et d’immersion sonore ?
Plus largement qu’a apporté la technologie sonore de l’IRCAM dans le projet et quelle est son articulation avec la technologie de réalité mixte de la partie chorégraphique ?

B. L. – La musique joue un rôle fondamental par sa création d’un univers d’étrangeté qui vient ensorceler le spectateur. La technologie sonore de l’IRCAM permet une diffusion du son dans la salle à travers des centaines de haut-parleurs qui accompagnent le côté extraordinaire de l’expérience. La spatialisation fait donc intégralement partie d’une expérience qui colle parfaitement au contenu.

Comment avez-vous réfléchi à la conception des différents tableaux qui se succèdent dans la pièce ?
J’ai trouvé de grosses références cinématographiques, même si peut-être un peu subjectives (j’ai pensé à des choses très diverses en fait comme L’HOMME INVISIBLE, SINGING IN THE RAIN, MARY POPPINS, WEST SIDE STORY, FANTASIA (pour les lettres et chiffres avec jambes qui dansent), HELLRAISER, SUSPIRIA et Dario Argento pour la cérémonie mortuaire rouge finale) … Comment avez-vous réfléchi à ce découpage thématisé de scénographies si particulières ?

B. L. – Un premier découpage a été imaginé par Édith Canat de Chizy, puis j’ai créé mon propre découpage pour le spectacle et la partie visuelle. J’ai imaginé chacune des neuf scènes avec un concept artistique singulier. Certaines références cinématographiques sont présentes car elles font partie de mon inspiration. Mais j’ai aussi puisé dans d’autres œuvres artistiques moins populaires que des films. Mon imaginaire est peuplé de milliers de références, et j’élabore à partir d’elles des gestes et des images animées qui me font rêver. J’aime aussi que le spectateur trouve ses propres références, comme vous l’avez fait, même si elles n’étaient pas consciemment invoquées par moi.

L’OMBRE @ IRCAM, Quentin Chevrier
Pour rester dans cette dimension cinématographique, le fait d’avoir un percussionniste live exprime sans doute le souci de garder malgré toute cette technologie sonore une touche d’interprétation humaine, mais j’ai trouvé qu’il apportait aussi une dimension alerte qui fait très musique de film dans son jeu…Quelle était votre intention dans sa présence ?

B. L. – Mon intention, ainsi que celle d’Édith, était de garder le spectateur au contact de l’interprète. Il y a des moments où seul le percussionniste est l’élément vivant et c’est le fil conducteur du spectacle. Il est aussi visuellement un élément qui rappelle qu’on est dans une salle de concert, et pas n’importe laquelle ! [NDR : le studio de l’IRCAM]

Qu’est-ce qui vous intéressait dans l’histoire du conte d’Andersen qui inspire votre spectacle et qu’est-ce qui le rend justement propice à une version technologiquement augmentée comme la vôtre ?

B. L. – Le conte parle du pacte faustien de l’humain avec la science et de ses dangers, une thématique très présente dans l’actualité avec l’IA. J’ai trouvé pertinent de remettre ce conte du 19ème siècle dans l’actualité pour ce qu’il nous dit de notre crainte de la science ou de la technologie. J’ai voulu montrer qu’on pouvait s’en amuser en remettant la technologie au service de l’art, contourner l’impression que l’on peut avoir que la science ou la technologie sont en train de devenir une menace.

Comment avez-vous travaillé l’articulation entre les vrais danseurs et les danseurs-avatars ? Par motion capture ? Quelles ont été les principales complexités techniques ?

B. L. – Cela a été la partie la plus complexe du projet : réussir à synchroniser la chorégraphie virtuelle et celle des interprètes réels qui ne voient pas le virtuel en dansant. Au début, c’était impossible de faire fonctionner tout ensemble. Nous en étions tous désespérés car nous étions à moins de dix jours de la première. Puis soudain, tout s’est mis à fonctionner. Les danseurs ont pu répéter leur chorégraphie au dixième de seconde près. Ce sont de vraies machines de guerre, bien plus sophistiquées que n’importe quelle technologie !

L’OMBRE @ IRCAM, Quentin Chevrier
La pièce et sa chorégraphie multiple a aussi beaucoup de sens quand on – le spectateur – enlève son casque. Cela révèle une vision différente, mais je dirais surtout complémentaire du spectacle.
Est-ce que cette complémentarité est quelque chose que vous avez souhaité dans l’écriture de la pièce ? Est-ce donc justement important pour vous que les spectateurs mettent, mais aussi, enlèvent leur casque à leur guise durant le spectacle ?

B. L. – Oui, comme je l’ai mentionné, c’était une des contraintes fondamentales que je me suis imposée. J’ai des amis qui ne supportent pas de porter un casque très longtemps, et je voulais que chacun puisse assister à un vrai spectacle, sans le casque, pour bien marquer le fait que l’humain est fondamental, et la technologie un supplément de plaisir.

Il y a trois ans vous aviez proposé le spectacle LE BAL DE PARIS DE BLANCA LI à 100 % en réalité virtuelle. Qu’est-ce qui différencie LE BAL DE PARIS et L’OMBRE ?
Est-ce que votre approche de ces nouvelles technologies a changé entre-temps ? Avez-vous des nouvelles idées de travail en termes d’immersion qui se sont greffées ?

B. L. – Mon approche des technologies est de m’approprier tout ce que je pense être utile au spectacle. Il y a cinq ans, la réalité mixte n’existait pas, en tous cas pas celle que j’ai utilisée pour L’OMBRE. Par contre, la réalité virtuelle ouvrait déjà des potentialités dont je me suis emparée, mais en pensant toujours au collectif, à l’expérience que l’on fait à plusieurs, et avec des danseurs réels.

B. L. – Il y a cet axe en commun entre les deux œuvres : réunir les spectateurs au plus proche de vrais interprètes, les rendre participants et provoquer des émotions inédites. La réalité mixte permet d’accueillir plus de spectateurs avec un équipement plus léger et avec un bien meilleur potentiel de tournées. Par contre, la réalité virtuelle permet de rendre avec plus de précision les gestes et mouvements de chaque spectateur sur leurs avatars. C’est le choix que j’avais fait pour Le Bal de Paris, une création utilisant intégralement la réalité virtuelle. Il y a des choses comme la sophistication des costumes que l’on ne peut pas atteindre encore à l’heure actuelle avec les solutions choisies pour l’expérience en réalité mixte que constitue L’OMBRE.

Y a t-il des artistes numériques ou des spectacles qui vous ont influencés, dans l’écriture de cette pièce, ou plus généralement, dans votre approche et votre goût pour les performances immersives ?

B. L. – Je dirais qu’il y a une filiation avec les spectacles de groupes théâtraux d’avant-garde des années 80 qui avaient lieu dans un dispositif scénographique physiquement immersif, où l’action se passait au milieu des spectateurs, comme De la Guarda, ou La Fura dels Baus dont j’ai été membre dans ma jeunesse. Mais le grand défi pour L’OMBRE, ou même pour LE BAL DE PARIS, était que quand j’ai imaginé ces spectacles, il n’y avait rien de similaire en réalité mixte dans le domaine de la performance scénique. Il n’y avait donc aucun travail d’artiste ou de compagnie sur lequel je pouvais m’appuyer pour savoir ce qu’il était possible de faire.

Vous avez organisé durant quelques années l’évènement Canal Connect aux Teatros del Canal de Madrid avec pour commissaire Charles Carcopino, actuellement directeur artistique du Grand Palais Immersif de Paris, et crédité pour les vidéos dans le spectacle.
Pouvez-vous me dire en quelques mots ce qu’était ce projet ?
Est-ce que cela signifie que votre intérêt pour l’art numérique est bien plus large que vos seules créations ?

B. L. – C’est un projet visant à montrer au grand public toute une galaxie de créations d’artistes qui utilisent la technologie, parfois d’ailleurs une technologie très « low tech », pour créer des œuvres singulières et originales. Charles est mon complice depuis des décennies dans l’utilisation innovante de la vidéo sur scène, et un commissaire qui voyage et aime découvrir des artistes singuliers. Il avait commissionné Exit à la MAC Créteil et maintenant j’aime m’associer à lui pour ces expositions d’art « technologique ». C’est un de mes projets pour la Villette d’ailleurs, pour la saison prochaine [NDR : Blanca Li est depuis avril 2024 directrice de la grande Halle de la Villette].

L’OMBRE @ IRCAM, Quentin Chevrier

In this article


THE SHADOW

Publication:

juillet 1, 2025

Author:


Laurent Catala
XR Magazine (FR)

–

Interview

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