Entre succès de cinéma et événement consacré aux séries, La région des Hauts-de-France est devenue un territoire majeur des industries culturelles et créatives (ICC). C’est aussi une réalité pour la création numérique, avec l’implication de Pictanovo dans les filières du jeu vidéo et des nouvelles écritures, le dynamisme du Fresnoy comme lieu d’événements et d’apprentissage, ou encore le rôle économique de Plaine Images. Rencontre avec Emmanuel Delamarre, directeur de l’incubateur et désormais « quartier créatif » se restructurant avec la Métropole Européenne de Lille comme un site d’excellence métropolitain augmenté, dédié à l’audiovisuel, au jeu vidéo, à la musique, au design et à la production de spectacles. Bienvenue à la nouvelle appellation EuraCreative by Plaine Images en 2025.
Plaine Images, acteur industriel des Hauts-de-France
Emmanuel Delamarre – Plaine Images s’est construit originellement autour d’un lieu emblématique, l’Imaginarium, et de ce que l’on appelait déjà les industries créatives – plus particulièrement celles tournées vers l’image. Nous avons lancé une dynamique régionale avec un incubateur et un accélérateur d’entreprises (+ 60 projets accompagnés en 2023), et des programmes d’hébergement longue durée. Nous avons aussi installé des écoles au sein de Plaine Images, des centres de recherche, et des services associés (studio de son, post-production…). Au sein de nos 5 hectares, nous hébergeons aujourd’hui 150 entreprises et 2000 personnes.
E. D. – Les industries culturelles et créatives, c’est un vocabulaire utilisé par les institutions pour encadrer tous nos métiers. Pour Plaine Images, il est important d’envisager cela sous l’angle industriel : derrière les écrans, les films, les jeux vidéo, il y a des économies, des emplois, des métiers. Et aujourd’hui des capitaux engagés, des technologies en développement… Notre accompagnement est au cœur de ces enjeux de l’audiovisuel et du jeu vidéo, avec des dynamiques du territoire. On peut parler d’Ankama par exemple, dont le succès dans l’animation et le gaming n’est plus à présenter (ils viennent de fêter les 20 ans de DOFUS !). Il y a l’ensemble des soutiens de Pictanovo qui sont très importants pour développer les ICC en région, la production d’œuvres (dont les nouvelles écritures), la mise en avant des talents locaux – qu’il s’agisse des auteurs.rices ou des studios spécialisés, notamment dans le son.
E. D. – Depuis 2019, nous nous sommes en plus orientés vers le domaine musical, des fabricants d’instruments à la conception de musique, la post-production, la diffusion et le streaming, etc. Là-aussi, avec la volonté d’identifier les problématiques de la filière et l’envie d’accompagner le développement économique des structures impliquées. Le numérique a déjà impacté l’industrie musicale depuis longtemps, et il y a des projets très stimulants. Je pourrais même parler des enjeux de projets liés au karaoké, la gestion des droits associés !
EuraCreative, ou Plaine Images 2.0 ?
E. D. – Lille est une métropole qui nous apporte beaucoup ; c’est un moteur à stature internationale, avec un tissu économique en renouveau. Elle était Capitale européenne de la culture en 2004, et Capitale du Design en 2020, notamment. Nous sommes un territoire très impliqué sur les enjeux créatifs, même pour les industries traditionnelles. C’est dans ce même mouvement qu’aujourd’hui la métropole annonce EuraCreative. Il y a dans ce projet une nouvelle stratégie au niveau local autour des industries culturelles et créatives, avec Plaine Images. Les ICC ont fortement évolué depuis notre création, leur définition s’est affirmée. Et pour garder notre rôle de référence, il faut avoir de nouvelles ambitions. Sans parler de révolution totale, EuraCreativeamorce une nouvelle phase d’intégration des ICC avec un Plaine Images augmenté. Améliorer l’existant, et aller explorer de nouveaux horizons. Le design en fait partie. L’innovation dans le spectacle vivant aussi, en reliant cela avec nos compétences existantes, des questions artistiques aux gestions logicielles, techniques par exemple.
E. D. – Il y a une volonté forte avec EuraCreative d’intégrer encore plus les questions de l’éducation, de la formation, de l’enseignement supérieur et de la recherche. A Plaine Images nous accueillons déjà l’Université de Lille et le CNRS avec un centre de recherche “sciences et cultures du visuel” qui travaille sur la capture des émotions, les logiques d’interaction. D’autres dimensions méritent d’être explorées, dans l’innovation et les nouvelles technologies, la veille… Mais on peut travailler avec d’autres universités en France, voire à l’étranger, dans une logique parallèle aux objectifs de France 2030. Toute cette dynamique de recherche peut éventuellement impliquer les sociétés de Plaine Images, et nous travaillons à créer des liens forts avec les acteurs des industries créatives. On veut ainsi créer des transferts de savoir utiles, avec une vraie transversalité entre professionnels et chercheurs.
E. D. – EuraCreativeby Plaine Images, c’est enfin l’idée d’aller créer des ponts avec d’autres territoires. Il y a évidemment des sujets avec nos voisins directs (région Grand Est, etc.). Et puis un projet à venir très vite en dehors des frontières nationales… Nous avons la chance d’être au croisement de beaucoup d’échanges et d’énergies, entre plusieurs grands pays européens (ou ex-européens). Et puis nous sommes à 45 minutes de l’aéroport de Roissy ! La logique d’accompagner les filières de nos propres territoires implique d’être ouverts à des partenariats, des projets en dehors de notre propre région. Finalement, tout le monde en bénéficie.
La place des réalités étendues (XR) chez Plaine Images
E. D. – Le sujet des technologies à impact, c’est un de nos axes principaux de réflexion. C’est déjà un sujet pour certaines de nos sociétés, dans nos questions avec le monde de la recherche. Depuis trois ans, nous proposons l’événement PIX, 3 journées de rencontres professionnelles pour discuter de l’innovation technologique au service des ICC. XR, IA générative, diffusion… C’est un point essentiel pour bien comprendre les enjeux, faire une mise à jour sur l’existant. Et cela nous permet de voir que l’innovation dans l’ICC donne des résultats concrets, avec des projets qui rencontrent des publics.
E. D. – L’immersif, ou XR, est un sujet en fil rouge chez nous, mais avec encore beaucoup de questions à se poser sur la diffusion des œuvres. L’expérience améliorée qu’offrent les contenus VR, AR ou MR est évidemment formidable, et n’a plus rien à prouver côté créatif. Mais le marché met du temps à se développer, les modèles économiques sont très fragiles, malgré la diversité des expériences (notamment dans le spectacle vivant). Pour nous, c’est côté jeu vidéo que de bons exemples émergent, avec des titres qui percent et des licences qui souhaitent utiliser ces nouvelles plateformes de création. Côté éducation aussi, en entreprises ou pour les écoles, nous voyons de bonnes applications des technologies immersives et des intentions de financement. Les industries évidemment sont déjà très impliquées sur ce sujet, comme Arcelor. Mais pour revenir au monde de la culture, il faut qu’un marché émerge pour que nous puissions accélérer notre soutien aux acteurs, studios et créateurs – quelque soit la forme immersive, interactive, qu’on peut imaginer pour demain.
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