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XR Magazine (FR)

Interview

“La notion de divertissement doit proposer un moment où les spectateurs ont envie de revenir, à la fois pour l’émotion et pour l’imaginaire” – Rene Hyewon Lee (GiiÖii)

2025-06-05

Agnese Pietrobon

Lors du NewImages Festival de cette année, XRMust a eu l’occasion de rencontrer l’une des délégations les plus importantes du festival : la délégation coréenne.

Notre conversation avec le studio GiiÖii nous a permis de mieux comprendre l’approche particulière du pays en matière d’expériences immersives et de découvrir en avant-première leur dernier projet, PALACE IMMERSIVE GOONG, présenté au marché NewImages dans sa phase de développement.

Rene Hyewon Lee, CEO et cofondatrice de l’entreprise, en a dit plus sur son travail, sur l’écosystème coréen et sur cette nouvelle pièce immersive magnifique, que nous avons hâte de découvrir dans son intégralité. PALACE IMMERSIVE GOONG sera présenté à AWE USA 2025.

Cover: PALACE IMMERSIVE GOONG, by Dabin Lee

Évolution du marché et de l’écosystème XR coréen au cours de la dernière décennie

Rene Hyewon Lee – Au cours de la dernière décennie, y compris à ses débuts et à l’époque de COVID, l’écosystème coréen XR a connu de nombreux hauts et bas. Mais aujourd’hui, il semble qu’un nouveau chapitre s’ouvre.

R. H. L. – La Corée est depuis longtemps forte en matière d’infrastructure de réseau, ayant adopté très tôt la 5G et même développé la 6G, et elle abrite également des entreprises de premier plan dans la fabrication d’appareils et de plateformes matérielles. L’industrie XR s’est largement concentrée sur les soins de santé et l’éducation, en particulier d’un point de vue commercial et industriel.

Toutefois, dans les secteurs de l’art et de la culture, la Corée a déployé des efforts constants pour associer XR et créativité. Le Bucheon International Fantastic Film Festival (BIFAN) est l’un des principaux moteurs de ce mouvement, puisqu’il présente des œuvres XR depuis près d’une décennie.

R. H. L. – Chez GiiÖii, nous avons également participé à cette évolution en collaborant avec le BIFAN au cours des cinq dernières années et en présentant plusieurs de nos projets dans le cadre du festival.

R. H. L. – Cette relation à long terme nous a permis non seulement de présenter nos travaux à un public local et international, mais aussi de contribuer à façonner de l’intérieur la scène coréenne du contenu immersif.

R. H. L. – Grâce au soutien institutionnel d’organisations telles que Art Korea Lab (sous l’égide du Korea Arts Management Service) et KOCCA (Korea Creative Content Agency), les jeunes créateurs ont été encouragés à expérimenter le XR et à explorer la narration multigenre.

R. H. L. – Des artistes indépendants comme Jina Kim et Hayoun Kwon ont été reconnus lors de festivals XR internationaux, et des studios comme le nôtre, GiiÖii, ont également participé activement à la coproduction et à la présentation d’œuvres immersives originales à l’étranger.

R. H. L. – Bien que le financement public de la recherche XR ait légèrement diminué ces dernières années en raison de l’augmentation des priorités liées à l’IA, les subventions des fondations culturelles, de l’Art Council Korea et d’autres organismes publics continuent d’apporter un soutien essentiel. L’enseignement de la recherche XR est également devenu plus actif dans les universités, contribuant à former la prochaine génération de créateurs.

R. H. L. – Avec la croissance des dispositifs AR/MR et l’enthousiasme croissant autour de l’intégration de l’IA, nous nous attendons à une vague de nouveaux projets immersifs.

R. H. L. – De récents projets LBE à grande échelle, comme TUTANKHAMUN’S TOMB inauguré en Corée, ont également contribué à sensibiliser le public et à lui faire apprécier les œuvres immersives, ce qui est un signe positif pour l’avenir du marché.

R. H. L. – Cela dit, le public coréen est connu pour ses goûts raffinés et ses attentes élevées, non seulement en raison de la popularité des films, des drames ou de la musique coréens, mais aussi parce que ces industries sont depuis longtemps très compétitives et soumises à des normes de production internationales. Le public coréen s’est habitué à une narration sophistiquée, à une finition visuelle soignée et à des formats innovants. Le contenu XR devra répondre à des normes similaires pour trouver un écho sur ce marché.

R. H. L. – Pour que cela soit possible, le secteur doit se développer non seulement au niveau de la création de contenu, mais aussi au niveau de son infrastructure de distribution, notamment en augmentant le nombre de festivals, de vitrines et d’espaces d’exposition dédiés.

R. H. L. – Une plus grande accessibilité aux appareils XR, ainsi qu’un soutien accru aux récits originaux et diversifiés, seront essentiels pour rapprocher les médias immersifs de la consommation culturelle courante en Corée.

GiiOii : Identité, Vision et Connexion avec le public

R. H. L. – Le nom « GiiÖii » est d’origine coréenne et a une double signification. D’une part, il s’agit d’une abréviation de « stories where technology fits » (gi-sul-i eoullineun i-ya-gi), et d’autre part, il reflète une forte volonté de faire avancer les choses (gi-eo-i, en coréen, signifie « par tous les moyens » ou « finalement » d’une manière déterminée).

R. H. L. – Dès le début, j’ai pensé que les technologies émergentes comme le XR ne devaient pas être utilisées uniquement pour leur nouveauté. Sans une approche narrative, il est difficile de répondre à la question essentielle : « Pourquoi le public devrait-il s’y intéresser ? »

R. H. L. – Nous voulions créer des expériences basées sur la narration plutôt que des vitrines technologiques. Pour notre nom, nous avons choisi le symbole scandinave/allemand « Ö » afin de refléter notre ambition de nous engager à l’échelle internationale dès le départ. Il est intéressant de noter que ce « Ö » ressemble également à un visage exprimant l’émerveillement, ce qui correspond à notre objectif : donner au public un sentiment d’émerveillement à travers notre travail.

R. H. L. – Les quatre « i » minuscules de « GiiÖii » ont chacun une signification, fondée sur notre conviction que le public est le protagoniste. Depuis nos premiers travaux, nous avons conçu des expériences qui invitent le public à jouer un rôle central dans l’histoire – non seulement en tant que spectateur, mais aussi en tant que participant.

R. H. L. – Les « i » représentent :

  • Immersif – permettre une narration spatiale qui entraîne les gens dans le monde,
  • Interactif – concevoir des œuvres qui réagissent aux actions ou à la présence du public,
  • Innovant – embrasser les technologies émergentes avec curiosité et audace,
  • Impressionnante – visant à laisser une marque émotionnelle et mémorable en mélangeant les genres, l’analogique et le numérique, et en utilisant souvent des formats non conventionnels.

R. H. L. – Cette philosophie a façonné notre évolution de la RV autonome au théâtre immersif XR, puis aux expositions et ateliers participatifs. Nous nous orientons constamment vers la co-création avec nos publics – non seulement en leur donnant des rôles ou des interactions, mais aussi en leur offrant des espaces de réflexion et de narration qui les relient profondément à leurs souvenirs et à leurs émotions personnelles.

R. H. L. – En fin de compte, chez GiiÖii, nous ne nous contentons pas de créer des histoires immersives, nous créons des expériences partagées qui naissent de la curiosité, de la connexion et de l’émerveillement.

Les éléments clés d’une expérience immersive efficace et significative

R. H. L. – Pour moi, les expériences immersives les plus significatives naissent lorsqu’une histoire évoque une réponse émotionnelle profondément personnelle – lorsqu’un récit résonne dans le public et crée un nouveau langage émotionnel en lui.

R. H. L. – Une expérience véritablement immersive ne se limite donc pas à la technologie. Elle doit :

  • susciter l’émotion, comme une histoire personnelle et vulnérable chuchotée directement au public,
  • créer une forte impression de présence, à tel point que le public perd la notion du temps et de l’espace,
  • et intégrer des éléments narratifs au-delà du texte : par la composition visuelle, la conception spatiale et les paysages sonores qui construisent un arc émotionnel.

R. H. L. – Dans le domaine du XR, les créateurs parlent souvent de l’importance de combiner la narration cinématographique, la mise en scène théâtrale et la vivacité de la performance – où l’on a l’impression que quelque chose est immédiat et vivant.

R. H. L. – Tout aussi important, XR s’inspire des principes de conception des jeux : l’agencement du public, l’interactivité et les environnements réactifs. Lorsque le public a la possibilité de faire des choix, d’agir et d’influencer la narration, l’expérience devient non seulement immersive, mais aussi personnelle.

R. H. L. – Dans PALACE IMMERSIVE GOONG, nous avons pris tous ces éléments à cœur. Plutôt que de faire du public un spectateur passif, nous lui avons donné un rôle d’envoyé royal invité à un grand banquet dans le Joseon de 1902. Il ne s’agissait pas seulement de spectacle ou d’exactitude. Il s’agissait de concevoir une expérience où les gens se sentent vus, nécessaires et émotionnellement impliqués – où la présence, l’action et la signification convergent. Il s’agit davantage d’une pièce de théâtre immersive XR que d’une installation de passage, avec des éléments de narration, de jeu de rôle et de découverte partagée.

R. H. L. – Je crois également que le prochain chapitre des médias immersifs ne réside pas seulement dans l’innovation, mais aussi dans l’adoption du plein potentiel du divertissement. Alors que de nombreuses œuvres XR se penchent sur des thèmes sérieux, le divertissement – lorsqu’il est fait avec intention – crée un espace pour le plaisir, l’empathie et la mémoire. Dans GOONG, nous avons conçu le ton pour qu’il soit engageant et agréable plutôt que solennel. Et dans notre projet AR SLIT, nous avons utilisé un personnage visuellement charmant pour encourager la curiosité et l’interaction.

R. H. L. – Le divertissement ne consiste pas à être superficiel. Il s’agit de créer un environnement dans lequel les gens ont vraiment envie de revenir, sur le plan émotionnel et imaginatif. C’est ce que nous visons chez GiiÖii : des expériences qui restent dans votre mémoire non pas parce qu’elles vous ont submergé, mais parce qu’elles vous ont donné le sentiment d’être connecté, inspiré et de faire partie de quelque chose de partagé.

Une exploration en profondeur du PALACE IMMERSIVE GOONG, la nouvelle expérience immersive de GiiÖii

R. H. L. – PALACE IMMERSIVE GOONG est un projet que j’ai commencé à développer il y a trois ans, avec une question simple mais puissante : et si la RV pouvait nous emmener non seulement dans un lieu différent, mais aussi à un moment dans le temps que nous ne pourrions jamais atteindre autrement – et nous permettre de partager ce moment avec d’autres ?

R. H. L. – Le mot « Goong » signifie « palais » en coréen, et cette pièce se déroule à Gyeongbokgung, le palais royal le plus emblématique de Corée. Notre studio est situé juste en face de ce palais, un peu comme si vous aviez votre bureau en face de Versailles. Chaque jour, des touristes du monde entier s’y rendent, inspirés par les K-dramas et les films historiques coréens. Pourtant, malgré cette popularité, rares sont ceux qui sont autorisés à pénétrer dans les véritables quartiers du roi, et peu d’histoires sont racontées sur ce qui s’est réellement passé à l’intérieur de ces murs. C’est cette absence qui est à l’origine de ce projet.

R. H. L. – Nous voulions créer quelque chose qui ne soit pas seulement informatif d’un point de vue historique, mais aussi engageant d’un point de vue émotionnel, un voyage partagé dans un moment oublié de l’histoire coréenne.

R. H. L. – En 1902, le roi Gojong avait prévu un grand banquet international pour marquer son 40e anniversaire. Ce banquet n’a jamais eu lieu, en raison de la situation politique turbulente et de la pression croissante exercée par le Japon. Ce banquet non réalisé est devenu notre centre d’intérêt, un moment où la tradition et la modernité, l’Orient et l’Occident, se sont rencontrés pendant un bref moment de temps étincelant. Des tramways électriques passaient devant les murs du palais et des envoyés étrangers dînaient dans la cour royale.

R. H. L. – Dans PALACE IMMERSIVE GOONG, le public fait partie de ce moment. En tant qu’envoyés étrangers invités, ils commencent leur voyage dans le premier hôtel de style occidental de Corée, l’hôtel Sontag, en portant des masques coréens traditionnels utilisés depuis des siècles dans des rituels et des spectacles. Guidés par de véritables personnages historiques tels que Sontag et le Dr Homer Hulbert, ils entreprennent un voyage immersif jusqu’au palais, traversent la capitale en tramway historique et arrivent enfin au banquet royal, où ils dansent, jouent d’instruments et célèbrent avec le roi lui-même.

R. H. L. – Ce projet est plus qu’une restauration visuelle de l’espace ou une simulation historique. Nous voulions ramener le cœur émotionnel d’un banquet, un événement culturel où se nouent les liens humains et où se déroulent les célébrations.

R. H. L. – C’est aussi l’aboutissement d’années de travail avec GiiÖii : de la construction de palais Joseon dans Minecraft pour les enfants pendant la pandémie, aux représentations métaverses de LA DERNIÈRE EMPRESSE, en passant par CARVING WITH MEMORIES et d’autres pièces basées sur le lieu et ancrées dans le patrimoine culturel coréen.

R. H. L. – Contrairement aux expériences LBE traditionnelles, GOONG est plus proche d’une pièce de théâtre immersive XR, avec des éléments de jeu de rôle, des missions et une narration collective. Il a une dimension sociale et ludique, comme MIDNIGHT IN PARIS, mais se déroule à Séoul. Et tandis qu’une version live avec des acteurs (comme Sontag) est envisagée pour la Corée, nous développons également une version non live pour une distribution internationale.

R. H. L. – Nous visons une première mondiale dans le courant de l’année, avec un lancement national près du palais lui-même – offrant aux invités non seulement l’expérience de la RV, mais aussi un véritable banquet et une expérience gastronomique par la suite.

R. H. L. – Les phases suivantes permettront d’étendre l’histoire aux formats AR et MR pour les plateformes mobiles. Nous avons déjà été sélectionnés pour le NewImages Development Market et nous préparons des soumissions pour d’autres festivals immersifs majeurs, y compris Venise et d’autres plateformes de premier plan.

R. H. L. – Au fond, GOONG vise à créer un nouveau modèle de divertissement coréen basé sur la localisation, qui allie profondeur culturelle, récit immersif et véritable participation émotionnelle.

Le rôle de GiiOii sur le marché international

R. H. L. – Chez GiiÖii, nous nous concentrons actuellement sur la première mondiale de PALACE IMMERSIVE GOONG, suivie de son lancement en Corée et de son expansion internationale. GOONG est plus qu’un simple projet ; c’est le début d’un univers narratif plus large que nous espérons développer dans de multiples formats et contextes culturels. Nous explorons de nouvelles expériences basées sur des lieux inspirés par le riche patrimoine culturel de la Corée, et nous prévoyons également d’étendre le monde de GOONG par le biais de futures adaptations MR et AR.

R. H. L. – Parallèlement, nous préparons la prochaine phase de SLITAR, notre série AR en ligne présentée l’année dernière. Avec ses personnages et son style de narration originaux, SLIT s’étendra à de nouveaux épisodes et à des moments interactifs conçus pour être à la fois ludiques et accueillants pour un public plus large.

R. H. L. – La collaboration internationale est également un élément important de notre processus créatif. Bien que les détails soient encore en cours de finalisation, nous sommes actuellement en conversation avec des studios en France et dans d’autres régions au sujet d’éventuelles productions conjointes. Ces partenariats nous permettent de continuer à apprendre et à nous développer tout en partageant les perspectives coréennes sur la scène internationale.

R. H. L. – Parallèlement, nous prenons la distribution tout aussi au sérieux que la création. Sur le marché coréen, relativement compact, il est souvent nécessaire que les studios assument les deux rôles, et c’est ce que nous avons fait dès le départ.

R. H. L. – Nous nous engageons également à soutenir les créateurs XR coréens émergents pour qu’ils atteignent des publics internationaux. Grâce à des efforts de conservation, à la participation à des festivals internationaux et à des expositions permanentes, nous espérons jouer un rôle dans la diffusion d’un plus grand nombre d’œuvres immersives coréennes de haute qualité dans le monde entier. Au niveau local, nous continuerons à organiser des expositions modestes mais significatives et nous prévoyons de relancer notre magazine numérique interne afin de mieux nous rapprocher du public local..

R. H. L. – Que ce soit par le biais de nos propres projets ou en aidant à en élever d’autres, nous espérons servir de pont significatif – en reliant la narration immersive coréenne aux communautés mondiales.

In this article


Giiöii ImmersiveXR Development Market @ NewImages Festival 2025

Publication:

juin 5, 2025

Author:


Agnese Pietrobon
XR Magazine (FR)

–

Interview

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