Le studio français Innerspace VR fête cette année ses 10 ans. Dix années d’exploration du médium immersif, entre jeu vidéo pour les plateformes (A FISHERMAN’S TALE et sa suite, notamment) et production d’expériences muséales LBE avec l’Asie. Un dialogue qui se retrouve récemment avec la présentation des GARDIENS DE LA MONTAGNE DE JADE de Hayoun Kwon en compétition à Venice Immersive 2024, et la sortie du premier chapitre de ONE TRUE PATH, un jeu d’action et d’énigmes en réalité virtuelle. Retour sur ce nouveau chapitre, et pourquoi pas envisager les dix prochaines années, avec le cofondateur du studio Balthazar Auxietre.
ONE TRUE PATH, un jeu d’action généreux en références geek
Balthazar Auxietre – Avec ONE TRUE PATH, on est un peu arrivés à un moment charnière: on est encore un pied dans la dynamique des dix premières années du studio, mais on ouvre aussi la porte de ce que peut devenir Innerspace VR pour la suite. C’est le début d’un nouveau cycle, pour plusieurs raisons. ONE TRUE PATH est une forme de synthèse de nos envies narratives, de nos explorations de gameplay, du savoir-faire du studio. En même temps, c’est un projet avec lequel nous essayons de nous rapprocher de ce qui fonctionne dans la réalité virtuelle sur le versant ludique plus mainstream, notamment en proposant un jeu d’aventure avec du shooting, des combats. Mais en gardant notre façon à nous de le faire ! On s’appuie sur une narration forte, comme toujours et un second degré qui amène un recul critique, une autre dimension aux gameplays.
Nos expériences passées, notamment avec FISHERMAN’S TALE 2 (disponible sur Quest, Steam et PSVR2), nous ont permis de collecter beaucoup de retours sur ce qui pouvait fonctionner ou non en VR. ONE TRUE PATH était déjà en production, mais a hérité de quelques enseignements sur nos sorties précédentes. Cela reste un jeu narratif mais avec beaucoup d’action, et toujours des parties puzzle game, de l’enquête, du mystère…
ONE TRUE PATH est un titre qui a un ‘lore’ généreux qui puise dans de nombreuses références, et s’inspire des livres dont on était les héros à la mode il y a trente ans. On explore une tendance culturelle forte d’aujourd’hui, celle du “vintage”. On va chercher un public plutôt adulte, qui est sensible à la référence et pour certains continuent de porter cette culture. Mais dans le jeu cela reste un support à l’ambiance, dans laquelle on amène une forme d’exploration innovante qui engage vraiment l’utilisateur, où on réinvente les univers archétypaux des ces livres de fantasy, de SF etc.
Sur le volet artistique et technique, ONE TRUE PATH adopte une approche graphique très pop et stylisée. C’est une vraie volonté de notre part, pour pouvoir faire tourner le jeu sur les casques standalone, mais aussi pour offrir visuellement quelque chose qui détonne réellement. Ce style graphique assumé se retrouve aussi un peu dans GARDIENS DE LA MONTAGNE DE JADE, car nous utilisons la même approche qui s’éloigne du réalisme. On embrasse les contraintes visuelles par le prisme de l’artistique. A chaque fois, on cherche une approche qui sert le sujet, sans hésiter à se rapprocher de l’illustration ou de la bande dessinée, même quand on est dans un sujet de documentaire immersif – où cela peut détonner.
Des univers ludiques et interactifs pour renforcer l’histoire
Le jeu s’inspire du principe des narrations à embranchement mais ça n’est pas pour autant le cœur de l’expérience. Il y a plusieurs séquences à explorer dans un ordre où le joueur est libre de choisir où avancer, mais en réalité le jeu propose une dramaturgie précise dans laquelle on veut guider le joueur et les trajectoires des joueurs ne vont pas beaucoup différer d’une partie à l’autre. Et cela aussi pour des raisons évidentes de budget et de technique: l’interactivité et les embranchements coûtent cher à développer! Ce qui nous a toujours guidé, c’est de conserver une histoire captivante, avec du rythme, tout en laissant une forme de liberté aux joueurs. C’est un équilibre précieux, qui est aussi un héritage de nos productions passées. L’originalité est qu’il a fallu imaginer un gameplay par livre, pour rester dans le principe de notre histoire d’un auteur ayant écrit plusieurs livres dont vous êtes le héros au travers desquels le joueur navigue. On a imaginé notre propre multivers VR en quelque sorte !
Par ailleurs, c’était assez jouissif de développer la dimension enquête de l’histoire sur un médium immersif. Il y a une tonalité “polar” qui était une de nos motivations d’origine. Ce n’est pas la raison d’être de l’histoire et de l’écriture, mais c’est ce qui tient l’ensemble, la structure du récit. C’est aussi un alibi pour entrer dans l’histoire, et se connecter au narrateur Jack Stephenson. Pendant l’écriture, j’ai beaucoup pensé à BOULEVARD DU CRÉPUSCULE de Billy Wilder, qui débute avec un narrateur mort également et qui nous embarque dans son passé pour découvrir les raisons de sa mort et nous livre ses pensées avec une forme de détachement, d’ironie et d’humour.
Embark on a thrilling adventure mixing action and puzzles across fictional worlds featuring a wild mix of visual styles, genres and gameplay. These worlds are the creation of gamebook author Jack Stevenson, a best-selling but embittered writer whose mysterious murder kicks off a fantastical journey across dimensions to uncover the dark secrets behind his final masterpiece… Are you ready, adventurer?
L’idée de l’enquête et d’un meurtre fait qu’on embarque très rapidement dans la mécanique plus « Cluedo ». C’est ça qui motive à explorer les différents univers, passer les épreuves, etc. Mais le joueur va se rendre compte assez rapidement que le vrai enjeu de l’histoire est ailleurs… On avait envisagé au début du projet de faire plusieurs jeux à partir de différents livres qu’on aurait adapté mais au final c’était trop ambitieux, nous avons donc pivoté pour les intégrer à une histoire commune, autour de cet auteur fictif que nous découvrons dans son bureau au départ. Au fond, notre objectif est de proposer un portrait nuancé de ce personnage avec ces zones d’ombre et de lumière.
Réfléchir à l’indépendance des studios de création VR
Côté distribution, ONE TRUE PATH est une sortie du studio sans aucun partenaire sur la distribution. Nous avons beaucoup réfléchi à la bonne approche, pour concevoir le matériel de promotion, gérer la communication, puis mettre en ligne le premier chapitre. Et c’est stimulant d’avancer en toute autonomie sur ce sujet, tester une stratégie de diffusion à notre façon. Pour autant, nous n’avons pas totalement les mains libres vis-à-vis des plateformes, et il y a encore beaucoup de limites pour toucher un public vraiment important.
La sortie du premier chapitre est un pilote de 90 minutes. A partir de là, nous allons chercher les moyens (et les financements) pour envisager d’autres épisodes et finaliser l’histoire que nous avons en tête. Ce premier chapitre est une volonté de proposer une expérience différente sur les stores VR (Steam, Meta), en espérant que nous puissions trouver des soutiens qui partagent la même vision que nous. Nous continuons beaucoup de croire au format VR narratif dont les mécaniques et la grammaire sont aujourd’hui mieux connues, mais qui demeure encore malheureusement sous exploitée– alors que l’AR ou la MR vont s’installer en parallèle, avec un intérêt croissant des constructeurs pour ces deux derniers.
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