Présentée pour la première fois à la Biennale de Venise en 2018 (voir notre interview à l’époque, l’une de nos premières !), THE ROAMING est de retour ! Et cette fois, la fascinante installation virtuelle et physique de Mathieu Pradat ravira le public cannois… dans une toute nouvelle version.
En repensant à ce que l’on appelait encore à l’époque Venice VR, je me sens un peu nostalgique. La RV n’était pas nouvelle pour le monde, mais elle l’était certainement pour moi, et chaque œuvre que j’ai vue ressemblait à une tentative des artistes de nous emmener “là où personne n’est allé auparavant”.
Certaines œuvres en particulier défiaient les limites des mondes virtuels pour plonger le public dans une expérience hybride qui faisait appel à ces sens qui, même aujourd’hui, sont parfois exclus par la technologie : l’odorat, le toucher… Aujourd’hui encore, ces expériences restent vives dans mon esprit, et l’une d’entre elles est THE ROAMING, créée par Mathieu Pradat.
Si je me suis permis cette introduction un peu personnelle, c’est parce que je dois avouer que j’ai été franchement emballé lorsque j’ai vu que cette œuvre – à laquelle j’ai pensé, de temps en temps, au fil des ans – était sélectionnée pour la première édition de la Compétition Immersive du Festival de Cannes.
C’est pourquoi j’ai été ravie de pouvoir m’entretenir avec l’auteur et le réalisateur, Mathieu Pradat, et d’en savoir plus sur l’évolution de THE ROAMING depuis Venise, et de récupérer quelques spoilers – rien que nous ne puissions partager, bien sûr – sur ce que nous verrons à Cannes ces jours-ci.
Un long chemin : LE ROAMING, de Venise 2018 à Cannes 2024
Mathieu Pradat – Nous avons présenté THE ROAMING à la Mostra de Venise en 2018. À l’époque, nous n’avions pas la version complète que vous pouvez expérimenter aujourd’hui, mais seulement un premier chapitre, environ ¼ de l’histoire.
M. P. – C’était il y a six ans, et le chemin a été long ! Notre processus de production a été interrompu pendant un certain temps, mais en 2023, nous avons finalement pu reprendre le travail et nous avons été confrontés à un grand projet XR, avec tous les défis qu’il comporte.
M. P. – Cette forme d’art émergente englobe tout et c’est l’une des raisons pour lesquelles elle est si compliquée : elle utilise des outils cinématographiques, mais aussi la dynamique des jeux vidéo, elle s’inspire du théâtre mais aussi d’une sorte de forme radiophonique innovante, avec l’utilisation du son ambisonique binaural. C’est un domaine de production très large, ce qui le rend très difficile, surtout si votre production implique des mocaps en direct, du tracking en direct, la nécessité d’acheter des casques pour les lieux auxquels vous proposez votre travail, de l’animation, des acteurs. C’est difficile, mais j’aime ce que je fais et j’aime la narration immersive.
M. P. – J’ai eu la chance de travailler avec des studios extrêmement compétents et dévoués. En premier lieu, le studio Small Creative, qui est producteur associé du projet et a déployé un très vaste champ de compétences sur The Roaming : de la création des environnements virtuels au développement de l’intégralité de la narration et à la capture de mouvement. Il y a une exigence très forte induite par le temps réel sur cette expérience et cela demande un à propos et une ingénierie créative et intellectuelle assez unique. Ce projet n’aurait pas vu le jour sans eux.
M. P. – G4F à Angoulême a été un partenaire très solide. Je suis extrêmement satisfait de leur travail. Il y a une précision, une forme de sobriété, mais aussi des touches extrêmement originales et musicales dans cette bande son qui enveloppe et laisse la place au comédien.
M. P. – Enfin, Zeilt au Luxembourg, est un studio bien connu des fans d’animations. Leur travail sur The Roaming, aussi bien en qualité que quantité est impressionnant. Nous sommes loin d’avoir les financements d’un long métrage, même d’un film indépendant pour produire ce type d’œuvre.
M. P. – En termes de technologie, les changements de ces dernières années ont été énormes et rapides. À Venice Virtual Reality, nous utilisions le Vive Focus Pro en tethering et dans les sacs à dos. Il s’agissait d’une technologie très intrusive dont nous devions faire un usage intensif. On pourrait penser que les difficultés sont plus techniques – par exemple pour garder les batteries chargées – mais pour nous, il y avait une question beaucoup plus poignante, qui était narrative : comment pouvions-nous justifier à nos utilisateurs l’utilisation d’un sac à dos ? Nous avons dû inventer des solutions pour expliquer pourquoi ils devaient les porter dans l’histoire. D’un point de vue narratif, nous les avons transformés en sacs à dos normaux, que le public devait porter comme les enfants de l’histoire.
M. P. – D’un autre côté, nous n’avons pas eu à nous préoccuper beaucoup des graphismes : nous avions de très bonnes cartes graphiques dans nos sacs à dos, ce qui nous a permis de visualiser très facilement les ombres et les lumières et de créer cette sorte d’atmosphère expressionniste de film noir des années 40/50.
M. P. – En l’espace de quelques années, les premiers casques d’écoute autonomes ont été commercialisés, ce qui a certainement facilité beaucoup de choses. Il ne faisait aucun doute que nous allions les utiliser à la fois pour faciliter la distribution du travail et pour la qualité de l’expérience que l’on peut vivre sans outils encombrants sur soi.
M. P. – Si certains aspects ont été simplifiés, d’autres ont été perdus : en premier lieu, la qualité graphique. Obtenir de bonnes textures est devenu un défi. Si des solutions ont pu être trouvées pour les shaders, l’éclairage de l’expérience a été absolument compliqué. Nous ne pouvions pas utiliser plus d’une lumière globale, ce qui signifiait que de nombreuses lumières étaient parfois intégrées dans la texture.
M. P. – Le fait d’avoir une texture pré-éclairée prive l’expérience d’un sentiment de dynamisme. Ce qui est en totale contradiction avec notre travail, car l’adjectif que j’utiliserais pour qualifier l’expérience que nous concevons est, en fait, “dynamique” : l’environnement change, l’utilisateur bouge, touche et active des choses. L’utilisateur et la simulation interagissent de manière dynamique. Mais il n’en va pas de même pour les lumières. C’est pourquoi nous avons dû travailler dur pour maintenir l’expression visuelle que nous voulions dans la première version, et je dois dire que cela n’a pas été facile du tout.
M. P. – Enfin, un dernier grand changement a été le passage au multi-utilisateur.
Faire face à la violence seul et ensemble : de la version mono-utilisateur à la version multi-utilisateurs
M. P. – À Venise, l’œuvre a été présentée à un seul utilisateur. Cela a en quelque sorte créé une forme d’intimité entre le joueur et notre acteur en direct. Je voulais vraiment maintenir ce sentiment, cette relation. L’aspect multi-utilisateurs ne m’intéressait pas, juste pour le plaisir de la distribution. Je voulais que ce soit une nécessité, parce que, par contraste, c’est ce qui me permettait de préserver le sentiment que, parfois, nous sommes complètement seuls.
M. P. – Fondamentalement, THE ROAMING parle de la violence, de la confrontation à la violence, et du fait de voir des enfants et une femme faire de même : ce que je ressens à la fin, dans mon esprit et dans mon cœur, c’est que je dois faire un choix conscient sur la manière de faire face à cette violence. À un certain moment de l’expérience, nous nous retrouvons seuls et c’est là que nous devons prendre notre propre décision vis-à-vis de cette violence. Une décision individuelle qui, cependant, aura un impact social collectif.
M. P. – Il était important pour moi d’insister sur ce concept. Il est parfois nécessaire de ressentir l’horreur et la peur d’être seul, d’affronter nos monstres par nous-mêmes, comme le font les enfants, et il n’y a personne pour nous aider. Il y a des choix que personne ne peut faire pour nous. Mais une fois que nous avons fait face à cette horreur, nous ne sommes pas obligés de rester seuls. Nous avons besoin de ces deux expériences dans la vie pour atteindre la force collective et l’autodéfense.
M. P. – Le processus d’écriture a été long et itératif, en définitive.
M. P. – Au début du premier chapitre et jusqu’à près des deux tiers, notre utilisateur est seul dans un monde quelque peu dangereux. À un moment donné, il rencontre les autres personnes qui font partie de l’aventure, et quelque chose les unit et les pousse à s’entraider et à aider les enfants perdus dans le marais. Et la fin a un développement supplémentaire que je ne dirai pas pour éviter les spoilers…
M. P. – Quoi qu’il en soit, en ce qui concerne la pièce, la principale évolution entre Venice Virtual Reality et Cannes Immersive a été le travail effectué pour trouver un moyen de conserver le cœur de cette histoire – son cœur d’émotions et d’intimité – mais aussi de donner un sens à la dynamique de groupe.
S’engager dans l’histoire au-delà de l’interactivité
M. P. – Pour faciliter l’expérience de l’utilisateur, nous avons agi dans deux directions précises.
M. P. – Tout d’abord, nous avons choisi de commencer lentement : peu de choses à voir, mais beaucoup de choses à entendre et auxquelles prêter attention. L’utilisateur doit s’arrêter et se concentrer pour ne pas manquer l’histoire.
M. P. – Nous avons minimisé les animations que l’on mettrait dans une scène normale et cela s’est avéré, je pense, un moyen très efficace d’alerter les gens et de maintenir leur attention. Même pendant l’intégration, nous utilisons beaucoup de sons et de chuchotements, ce qui incite les gens à devenir proactifs sans même s’en rendre compte.
M. P. – Nous passons ensuite à de petites interactions : suivre une lumière ou la toucher à la surface de l’eau. Ou s’en éloigner collectivement pour que tout s’obscurcisse et que l’on comprenne que pour se repérer dans l’obscurité, il faut se rapprocher de cette même lumière.
M. P. – De ces petites interactions dans le premier chapitre, nous passons à des interactions légèrement plus élaborées dans le deuxième, où d’horribles chiens dévoreurs menacent les enfants et où le public peut les repousser à l’aide de la lumière. Et puis, bien sûr, le final offre encore plus d’interactions, mais entre-temps, nous avons appris le langage de la pièce et il est donc beaucoup plus facile d’interagir.
M. P. – La deuxième chose que nous avons faite a été de déplacer le centre d’intérêt de l’histoire de l’interaction à la narration.
M. P. – J’ai commencé à travailler dans ce domaine vers 2015-2016 et, à l’époque, je me concentrais presque exclusivement sur les personnes qui interagissaient, pensant que si quelqu’un n’interagissait pas, cela signifiait qu’il n’était pas vraiment engagé dans l’expérience.
M. P. – Puis, au fil des entretiens et des questionnaires, j’ai découvert que, parfois, les personnes les plus passives sont en fait les plus impliquées dans l’histoire, les plus conscientes de ce qui se passe. Cela m’a donné beaucoup à réfléchir.
M. P. – Il y a six ans, en tant que créatifs, nous essayions tous de mieux comprendre la grammaire de base de la narration immersive et, d’une certaine manière, ce processus est toujours en cours. Par exemple, on se demandait comment inciter les gens à regarder dans une direction spécifique, peut-être grâce à un son soudain derrière eux. Il est vrai qu’un tel stratagème facilite l’effet de surprise.
M. P. – Mais avec THE ROAMING, aujourd’hui, nous avons décidé de revenir presque aux bases du drame narratif, et l’une d’entre elles est la tension narrative, et l’investissement émotionnel dans l’histoire, dans ce qui va arriver aux personnages. Nous ne voulons plus que l’utilisateur regarde autour de lui, mais qu’il se concentre sur ce qui se passe à ce moment précis, dans cet espace.
M. P. – Nous avons choisi de travailler pour trouver la bonne position et la bonne distance pour l’utilisateur, afin qu’il puisse apprécier la scène qui se déroule devant ses yeux.
M. P. – De ce point de vue, la mise en scène dans XR ne concerne pas seulement l’action, le monde, les personnages, mais aussi le positionnement de l’utilisateur. La question fondamentale que nous devons nous poser est de savoir comment faciliter ce positionnement. Dans notre cas, nous avons travaillé à la fois sur le plan narratif et avec notre acteur en direct, en essayant toujours de maintenir la tension émotionnelle et dramatique sans que les gens aient à lutter pour interagir ou à regarder partout.
M. P. – Une dernière chose que nous avons essayé de faire est de donner aux utilisateurs qui ne veulent pas interagir du tout et préfèrent observer la possibilité de se sentir impliqués dans l’expérience. Nous leur avons donné quelque chose de spécifique à regarder et à comprendre, quelque chose qui est réellement pertinent pour l’histoire et qui, s’il est partagé avec les autres utilisateurs et le Mystic Man – notre acteur – facilite leur présence et leur improvisation.
Visualiser l’espace scénique d’une nouvelle manière
M. P. – Ma formation d’architecte a été fondamentale pour travailler dans ce domaine et pour mettre en scène THE ROAMING.
M. P. – L’une des principales choses que les étudiants des écoles d’architecture apprennent est d’imaginer dans leur tête les espaces représentés uniquement sur papier. De la même manière qu’un compositeur, en lisant la partition, peut entendre la musique, l’architecte lit le plan ou la maquette et se promène déjà mentalement dans l’espace et voit comment le soleil frappe les coins et illumine les pièces… C’est un effort énorme car les bâtiments peuvent être grands, les matériaux peuvent être complexes à imaginer et donc les couleurs, et ils peuvent se refléter de manière particulière.
M. P. – Cela demande beaucoup d’entraînement et au début je n’étais pas très doué dans ce sens ; c’est juste quelque chose que j’ai appris en étudiant, mais c’est quelque chose que je trouve maintenant fondamental dans mon travail. Je peux voir le décor dans ma tête, imaginer la distance et les gens qui marchent, et je dois dire que cette visualisation m’aide beaucoup à simuler l’espace.
La musique pour recréer une atmosphère
M. P. – La musique dans THE ROAMING est absolument essentielle. Frédéric Verrières, notre compositeur, est l’auteur des deux chansons que vous entendrez en direct, mais il a également créé une musique diégétique inspirée des films noirs hollywoodiens. Il y a donc une comparaison intéressante, dans la pièce, entre la musique live et la musique enregistrée qui, à mon avis, fonctionne très bien.
M. P. – Je suis d’ailleurs toujours heureux de travailler avec Frédéric. Nous nous connaissons depuis plusieurs années et son approche de la musique est incroyablement contemporaine ! Son travail est toujours une réinterprétation et une déconstruction de la musique de genre. Il prend Debussy et essaie d’entraîner l’auditeur dans la partition. C’est ce qu’il a fait avec de nombreuses œuvres, les construisant parfois autour d’un seul motif et essayant de l’étendre de manière nouvelle et originale. Pour THE ROAMING, il a créé presque une berceuse, dont le ton est extrêmement engageant et qui correspond merveilleusement à l’ambiance et à l’atmosphère que nous essayons de transmettre.
Les défis de la distribution d’une pièce LBE
M. P. – À Cannes, nous présentons l’expérience avec l’installation la plus complète. Nos utilisateurs marcheront pieds nus sur le sol, entreront en contact avec différents objets et sentiront le vent lorsqu’ils se déplaceront “sur le bateau”. Dans la scène où Dorothy, notre personnage féminin, est derrière les barreaux, il ne sera pas possible de s’approcher d’elle car les utilisateurs seront bloqués par des barreaux physiques.
M. P. – THE ROAMING a sa propre structure physique et nous essayons de la recréer dans les différentes expositions auxquelles nous présentons cette œuvre.
M. P. – Nous emportons tout, sauf la sonorisation, que les salles peuvent généralement fournir. Nous n’emportons pas non plus les projecteurs, que nous n’utilisons pas beaucoup, sauf à l’entrée et à la fin de la représentation, lorsque l’acteur et les utilisateurs enlèvent leurs casques.
M. P. – Pour ces aspects liés à la distribution, la coproduction nous a beaucoup aidés. Nous avons une coproduction franco-canadienne et luxembourgeoise, respectivement Normal Studio et Wild Fang Films. En France, il n’est pas possible d’acheter du matériel avec de l’argent public, mais on peut le faire – sous certaines conditions, bien sûr – au Canada et au Luxembourg. Nos partenaires ont donc pu nous soutenir sur ce point également, ce qui était crucial car de nombreuses salles ne disposent pas du parterre technologique nécessaire à la mise en scène d’œuvres comme les nôtres.
M. P. – Le problème de la distribution est le même depuis de nombreuses années. Aujourd’hui, enfin, les choses bougent. Certains producteurs et distributeurs, comme Diversion Cinema et Lucid Realities, ont structuré leur offre dans deux directions : la première, clairement identifiée, concerne les œuvres qui choisissent la distribution en ligne ; l’autre consiste à approcher des institutions ou des musées pour leur fournir des idées et des propositions sur le plan artistique.
M. P. – Ces deux orientations laissent peu de place aux expériences d’itinérance libre. Elles ne font pas encore partie de l’effort actuel de normalisation de la distribution. Honnêtement, je pense que ces œuvres ne peuvent tout simplement pas être placées dans des lieux qui ont été créés à d’autres fins. Elles s’appuient sur une culture différente et sont soumises à des contraintes différentes. Je pense donc que nous avons besoin, de ce point de vue, de nouveaux espaces pour de nouvelles formes d’art qui nécessitent un équipement différent, des systèmes de son et de lumière spécialement conçus, des casques d’écoute, etc…
M. P. – Je pense à ces productions qui se situent à mi-chemin entre différents domaines, comme les productions de danse qui utilisent du matériel numérique et se dirigent vers l’hybridation. De telles œuvres, profondément liées au champ chorégraphique, devraient sans aucun doute être accueillies dans les centres de danse, dans les théâtres ou dans d’autres lieux culturels similaires. Mais pour cela, il faut une bataille culturelle pour convaincre qu’il est possible de les accueillir !
M. P. – En fait, j’ai l’impression que de nombreux sites, tout en appréciant l’offre, en ont peur. C’est peut-être quelque chose qui concerne la France plus que d’autres pays, mais c’est une peur liée à la réputation. Ces lieux ne veulent pas être associés à ce qu’ils perçoivent comme des projets purement technologiques. Ils veulent plus, et ont tendance à oublier que tant de formes d’art, comme le cinéma, font également appel à la technologie. Comme pour un film, une expérience immersive devrait également être appréciée comme quelque chose de plus qu’un objet technique ou technologique. Les personnes qui font l’expérience de ces œuvres s’en rendent compte.
M. P. – Il est essentiel d’adopter une attitude pédagogique et patiente et de montrer aux gens qu’il s’agit simplement d’une forme d’art émergente qui utilise une nouvelle technologie.
M. P. – On peut la détester, on peut l’aimer, on peut être indifférent… mais il n’y a pas lieu d’en avoir peur.
THE ROAMING sera disponible à Cannes du 15 au 24 mai.
Vous pouvez réserver des expériences sur la page de sélection Immersive et visiter le site web de THE ROAMING pour en savoir plus sur son histoire.
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