L’annuncio di oggi della line-up di Venice Immersive 2024 apre le porte alla nostra (frenetica) attesa per questo festival, che ogni anno supera le nostre aspettative portando qualcosa di nuovo ed emozionante al pubblico e a tutti gli addetti ai lavori.
Tra realtà mista, grandi installazioni, artisti che abbiamo imparato ad amare o che non vediamo l’ora di conoscere… e, naturalmente, momenti spritz a eventi emozionanti, la sezione Venice Immersive dell’81. Mostra del Cinema di Venezia si svolgerà dal 28 agosto al 7 settembre all’Isola del Lazzaretto, con il supporto di VRChat e 63 progetti provenienti da 25 Paesi.
XRMust ha incontrato Liz Rosenthal che, insieme a Michel Reilhac, ha curato ancora una volta l’eclettica selezione di questo evento. Ecco cosa ci ha detto sulle opere che vedremo e sulle nuove direzioni di distribuzione a il nostro settore sta guardando.
Copertina: FREE UR HEAD di TUNG-YEN CHOU, Taipei, 📸 di Lin Chun-Yung, fornito da Very Theatre
Valorizzare nuove forme di distribuzione attraverso la creazione di nuovi formati narrativi
LIZ ROSENTHAL – La lineup di quest’anno – 63 opere in totale – offre una selezione estremamente varia, in termini di formati e di tipologie di narrazione, in linea con quello che è sempre stato il nostro obiettivo primario: mostrare l’eccellenza creativa in tutte le diverse forme di immersività, che sono molte e in continua evoluzione.
Nella selezione di quest’anno il mercato rimane ovviamente un punto focale, ma sono emersi altri elementi chiave. Oggi i creatori si stanno davvero aprendo a una gamma completamente diversa di nuovi formati ibridi, da fruire soprattutto attraverso i visori, che rimangono comunque al centro del nostro settore. Molti stanno cercando di inventare anche nuovi modi di guardare alla distribuzione.
Il Think Tank fatto al Venice Immersive nel 2023, dedicato alle sfide della distribuzione immersiva, ha portato a identificare una priorità principale nel campo delle esperienze immersive narrative e artistiche, ovvero la distribuzione nelle venue fisiche, poiché quella che avviene negli store online presenta tutta una serie di limitazioni per questo tipo di opere.
Al Venice Immersive di quest’anno, abbiamo dunque diversi artisti che cercano di creare esperienze scalabili e fruibili da molte persone contemporaneamente.
Per farlo, esplorano formati multiplayer, certo, ma quello che davvero vogliono fare è definire nuovi formati che vadano oltre le proiezioni, oltre le esperienze su larga scala che sono diventate così di moda oggi. Stanno cercando di scoprire come utilizzare il mezzo immersivo in modi davvero inventivi e praticabili, e questo è emozionante da vedere.
Alla scoperta di Venezia81: la selezione immersiva
L. R. – Per questa edizione abbiamo selezionato diverse esperienze di realtà mista, che dimostrano la potenza di questa nuova forma narrativa in evoluzione. Con la realtà mista al centro dei lanci dei nuovi prodotti delle aziende produttrici di hardware, Michel e io vediamo come i creatori stanno davvero raccogliendo la sfida di fondere abilmente gli ambienti reali con quelli virtuali attraverso diversi esempi presenti anche nella nostra line-up.
Uno di questi è Fragile Home, un progetto della Repubblica Ceca di Ondřej Moravec, che ha presentato Darkening al Venice Immersive l’anno scorso. Si tratta di un’opera davvero potente che utilizza la realtà mista per trasmettere la fragilità degli spazi in cui viviamo e il concetto di casa nel contesto della guerra ucraina.
Anche il regista giapponese Keisuke Itoh è tornato a presentarci, insieme al suo team, nuovi incredibili progetti che ogni anno esplorano un nuovo formato immersivo. Mentre l’anno scorso la sua opera, Sen,era multiplayer e multisensoriale, quest’ultima, Pudica, è unbellissimo lavoro di animazione in realtà mista.
Un’altra opera potente è Impulse, il secondo capitolo della serie Playing with Reality di May Abdallah e Barry Gene Murphy, il primo dei quali è Goliath: Playing With Reality, che ha vinto il nostro Gran Premio della Giuria nel 2021. Impulse sarà lanciato nello store di Meta Quest dopo Venezia, ma il progetto di per sé ha un obiettivo più grande: sensibilizzare il pubblico sulla salute mentale, aiutare le persone che lavorano nell’assistenza sociale e sanitaria o nelle forze dell’ordine a capire meglio e a empatizzare con alcune specifiche condizioni, e condividere con noi cosa significa avere una percezione della realtà diversa dalla maggioranza o da ciò che è considerato “normale” dalla società.
Quest’anno presentiamo anche molte interessanti installazioni sviluppate su più livelli. Due progetti, ad esempio, utilizzano costumi aptici, uno dei quali è una bellissima opera lussemburghese, Ceci est mon cœur di Stéphane Hueber-Blies e Nicolas Blies, in cui una miscela di costumi aptici, proiezioni e suoni accompagna una riflessione sui traumi che il nostro corpo subisce fin dall’infanzia.
Un altro progetto proveniente dal Regno Unito e dall’Irlanda, Mammory Mountain di Tara Baoth Mooney, Camille C. Baker e Maf’j Alvarez, mostra ancora una volta un approccio multisensoriale all’immersività, lavorando sul legame empatico che si può creare con le storie incarnate, che permettono allo spettatore di riflettere sulle condizioni della mente e del corpo. Si tratta di un’opera di realtà virtuale intima che incorpora un indumento tattile appositamente progettato ed esplora la malattia all’interno del corpo durante il cancro al seno e la relazione del corpo con il contesto più ampio della terra attraverso le storie delle lotte sanitarie di pazienti e sopravvissuti.
Questo tema è in qualche modo al centro della nostra selezione: la particolare natura della narrazione spaziale può dare visibilità a ciò che è spesso invisibile, consentendo al pubblico di vedere, ascoltare, sentire ed entrare in empatia con una realtà che non è la propria, che vive nella mente o si nasconde nel corpo, esplorando i concetti di realtà e salute mentale che sperimentiamo.
Dopo Éternelle Notre-Dame, presentata al nostro festival nel 2022, Emissive torna con Tonight with the Impressionists, Paris 1874, una mostra attualmente in corso al Museo d’Orsay di Parigi, diretta da Pierre Gable e realizzata in coproduzione con il Museo d’Orsay e Gédeon Experiences. Si tratta di un’enorme opera multiplayer in free-roaming, disponibile al museo in concomitanza con la mostra, che sta avendo un enorme successo, sugli Impressionisti. A Venezia sarà un’esperienza diversa a causa della necessità di uno spazio di installazione considerevole per gestire l’esperienza free roam, ma la versione proposta è un ottimo esempio dell’eccellente modello di business che Emissive ha creato per diversi titoli che sono stati distribuiti con successo in tutto il mondo.
Un’altra installazione a più livelli è Symbiosis/\Dysbiosis: Sentience, della canadese Tosca Terån (aka Nanotopia), artista interdisciplinare che lavora alle intersezioni tra ecologia, bioarte, micologia e suono e che ha presentato la sua performance Mycelia, un mondo virtuale, a Venezia nel 2021. L’artista crea paesaggi sonori e performance musicali lavorando con funghi vivi attraverso la biosonificazione fungina. A Venezia quest’anno ospiteremo questo suo nuovo lavoro, un’esperienza di realtà espansa che fonde mondi virtuali e performance dal vivo del mondo reale in cui Nanotopia si esibisce con funghi vivi, esplorando l’intelligenza degli intrecci multi-specie che formano le reti viventi intorno a noi. Per vedere, sentire e percepire l’invisibile. Il progetto porta gli ospiti all’interno di una foresta microbica, condividendo i concetti di senzienza della foresta, di comunicazione miceliare e di come gli esseri umani siano connessi gli uni agli altri attraverso l’ambiente terrestre che condividono, quell’organismo chiamato Terra.
Un approccio alternativo al multiplayer è rappresentato da un nuovo formato, Free Ur Head di Tung-Yen Chou, il regista di In the Mist, presentato nel 2021. Si tratta di un progetto di coreografia partecipativa pubblica in cui la realtà fisica si fonde con la realtà virtuale in un’esperienza di audience senza precedenti per un massimo di 100 partecipanti simultaneamente. Questo pubblico al tempo tempo viene osservato da un pubblico di secondo livello formato da altri spettatori. Giocando con l’individualità e la collettività, il progetto mette in discussione e reimmagina la definizione di pubblico ed esplora i confini della coreografia, utilizzando gli utenti con i visori come interpreti in un lavoro collettivo.
Tutti questi diversi progetti mostrano un’inventiva incredibile nel reimmaginare i formati multiplayer per espandere il pubblico delle opere immersive, pur mantenendo una connessione con i visori. Guardano anche ai membri del pubblico che in quel momento non stanno indossando la tecnologia e spesso offrono anche a loro un’esperienza.
A questo proposito, devo citare un altro progetto in programma. In the realm of Ripley è creato da Chuck Chae, che ha vinto un premio nel 2018 al Venice VR per Buddy VR. Si tratta di un progetto di murder mystery fantascientifico che fonde cinema, VR e attori virtuali guidati dall’Intelligenza Artificiale in un nuovo e complesso formato transmediale in tempo reale in cui ci saranno un pubblico cinematografico e un pubblico VR che sperimenteranno e influenzeranno la narrazione, interagendo in modo collaborativo con gli attori guidati dall’AI. Si tratta di una straordinaria impollinazione incrociata di media, difficile da descrivere ma assolutamente unica, che va al di là del concetto classico di transmedialità e vede elementi diversi esistere in tempi diversi su piattaforme diverse che possono essere interconnesse. Nel lavoro di Chuck Chae, questa influenza reciproca avviene in tempo reale. Tutto è completamente integrato nel momento stesso in cui accade.
Michel e io siamo anche entusiasti della forza dei video 360 nel nostro programma, che anno dopo anno dimostra che questo formato è ancora potente e praticabile. Per il 2024 abbiamo selezionato diverse opere, tra cui A Simple Silence, la terza parte della trilogia surrealista di Craig Quintero, le cui due opere precedenti sono state presentate a Venezia nelle ultime due edizioni.
Champ de Bataille, diretto da Francois Vautier, è un’eccezionale e viscerale opera live action 360 ambientata a Verdun nel 1916 nelle trincee della Prima Guerra Mondiale. C’è poi una bellissima opera proveniente dalla Lituania, una nuova scoperta per noi: Play Life. Presenta e reinterpreta i dipinti del popolare artista moderno lituano Algis Krisčiūnas ed è stata creata in un ambiente virtuale in cui è possibile anche ascoltare le storie scritte da lui. È un’opera davvero commovente che apre una finestra sul mondo di un artista che non conoscevamo a sufficienza.
Il pubblico scoprirà poi alcuni nuovi avvincenti giochi narrativi. Uno dei titoli più attesi della competizione sarà la prima mondiale di Mobile Suit Gundam: Silver Phantom, una coproduzione giapponese/francese di Atlas V diretta da Kenichi Suzuki. Si tratta di un titolo importante perché è basato sull’anime e fa parte dell’iconico franchise di Gundam.
Quest’anno abbiamo incluso anche tre Mondi Virtuali nel Concorso. Il primo è quello della superstar dei mondi VRChat, Fins, chiamato Lost Worlds (Mondi perduti), a mio avviso il lavoro più spettacolare che finora abbia realizzato. Mostra un vasto mondo fantascientifico dove viaggiare nello spazio è possibile. Siamo nel 2107, in un’epoca di turismo spaziale, in un sistema stellare a soli due anni luce di distanza, dove è stata scoperta per la prima volta la vita extraterrestre. Per un viaggiatore, questo viaggio realizza il sogno d’infanzia di esplorare il cosmo. Il magico viaggio verso questi Mondi Perduti rivela la bellezza e il mistero dell’universo, ridefinendo il posto dell’umanità tra le stelle.
C’è poi il ritorno di Rick Treweek con l’espansione di Uncanny Alley, intitolata Uncanny Alley New Day. Si tratta di un’opera teatrale immersiva creata in collaborazione con Stephen Butchko di Ferryman Collective (Gumball Dreams, Venezia 2022), una commedia dark sulla big tech nel metaverso: un’opera esilarante, brillante e ben recitata con ambientazioni incredibili. Sicuramente da tenere d’occhio se avete bisogno di una dose di surreale commedia teatrale immersiva dal vivo in un viaggio spettacolare attraverso un metaverso che va oltre la vostra immaginazione.
The Best Of: una selezione di opere che hanno valorizzato il mezzo immersivo nell’ultimo anno
L. R. – Il mondo della VR sociale in VRChat è ancora un ambiente di innovazione creativa. Michel e io continuiamo a considerarlo un’area da cui stanno emergendo alcuni dei lavori più inventivi, quindi siamo davvero intenzionati a posizionarlo con forza all’interno del programma.
Ecco perché abbiamo deciso di includere la Virtual Worlds Gallery nella sezione Best Of di questa edizione, che nel 2023 include 10 esperienze immersive e 20 mondi virtuali.
Per valorizzarli, abbiamo anche deciso di superare l’idea di World Hop 1, 2, 3, ecc. e di utilizzare i titoli delle opere direttamente nel sistema di prenotazione, in modo che il pubblico possa identificare chiaramente i diversi mondi e scegliere più facilmente quello che desidera sperimentare. Sappiamo che si tratta di un segmento importante della produzione e della creatività immersiva e, sebbene un modello economico non sia ancora decollato, le opere che stiamo vedendo sono una forma d’arte e d’intrattenimento avvincente e di per sé incredibilmente forte.
Nella sezione Best Of ci piace mostrare le opere che rappresentano il meglio di ciò che è stato presentato nei festival e pubblicato online dall’ultima edizione del Venice Immersive. Per esempio, ci piace presentare giochi in grado di spingere i confini della narrazione e dell’interazione all’interno di uno spazio incarnato.
Presenteremo dunque il tanto atteso Riven, il sequel del gioco di culto Myst di Cyan, che è stato lanciato da pochissimo nei negozi. A questo si affianca The 7th Guest, gioco VR basato sul classico titolo degli anni ’90. Entrambi i progetti dimostrano un’eccezionale qualità visiva cinematografica e un gameplay accattivante.
Il progetto della nostra sezione Best Of che più si inserisce nel filone tematico generale di questa edizione – il tema della mente/corpo e di cosa significhi sperimentare le diverse condizioni che ci colpiscono e ci portano a empatizzare – è Turbulence: Jamais Vu, di Ben Joseph Andres ed Emma Roberts, che ha vinto il primo premio all’IDFA DocLab.
Nella sezione abbiamo anche alcuni pezzi animati straordinariamente belli, eccezionali e stravaganti creati con Quill. Ospiteremo il terzo episodio di NightMara, una serie disponibile su MetaTV che racconta di una ragazza supereroe, Mara, che entra nei sogni delle persone in coma causato da incubi e le aiuta a svegliarsi. Un progetto molto inventivo e ben fatto, realizzato in Quill dal creatore Gianpaolo Gonzalez. Un’altra bella opera che abbiamo scoperto si chiama 40 Days Without the Sun e proviene dal Brasile ed è creata da João Carlos Furia, un artista del character e dell’environment design, che per la prima volta dirige un progetto immersivo.
Per quanto riguarda la sezione Best Of, il nostro pubblico troverà anche tre progetti creati per l’Apple Vision Pro. Michel e io non amiamo includere i lavori in base alla tecnologia che utilizzano, perché ciò che ci interessa è soprattutto selezionare opere veramente significative. Ma questi tre lavori sono impattanti anche da questo punto di vista, perché mostrano le possibilità offerte da questa nuova piattaforma: video in live action, documentari con ambienti spazializzati e sofisticate narrazioni interattive.
What If…? è prodotto da Marvel e Industrial Light & Magic, con la regia di Dave Bushore. Parte dell’iconico franchise di fumetti e serie TV, è incredibilmente sofisticato in termini di narrazione e interattività.
Le altre due opere sono di Atlantic Productions. Il primo è Museum Alive Immersive con David Attenborough. Museum Alive è un progetto spazializzato diretto da Bhaumik Patel e guidato da David Attenborough, in cui l’utente può selezionare reperti scientificamente accurati dal museo e guardarli prendere vita nel proprio spazio. La seconda è Adventure, dove verranno mostrati i primi due episodi di Highlining e Parcours, una nuova serie che porta gli utenti nei luoghi più remoti del pianeta per affiancare atleti estremi mentre affrontano sfide impressionanti.
Uno sguardo al futuro: la distribuzione nelle venue e le sfide da affrontare
L. R. – In tutto il mondo stanno comparendo nuovi spazi per la proiezione di opere immersive. Dopo il Covid, i centri urbani sono cambiati molto. Ora abbiamo così tanti posti inutilizzati perché molte aziende si stanno trasferendo in periferia, dove l’affitto è più economico e la necessità di uffici è diminuita con il lavoro a distanza da casa. C’è tutto questo spazio a disposizione, ma per i produttori è terribilmente complicato capire come sfruttarlo al meglio, perché il nostro è un settore in continua evoluzione, dove emergono continuamente nuovi format e dove mancano ancora modelli finanziari e di business stabili.
Quindi, nonostante tutte le sperimentazioni, la distribuzione nelle venue rimane un compito complesso, in quanto per renderla una realtà fattibile sono necessari lo sviluppo di competenze, il lavoro di collaborazione e – cosa fondamentale – gli investimenti. Un altro passo fondamentale è la creazione di reti, e il Venice Immersive sta cercando di rispondere a questa esigenza. Quest’anno stiamo riunendo a Venezia diversi rappresentanti delle principali venue internazionali, per fare brainstorming e trovare insieme nuove soluzioni e direzioni per la commissione e la tournée di opere in specifiche location.
Come possiamo incoraggiare una cultura espositiva che aiuti i nuovi formati a funzionare? Come preparare le sedi a esporre opere come queste? Come possiamo coinvolgerle nella commissione di nuovi progetti? Come si può sostenere finanziariamente il mezzo immersivo? Queste sono alcune delle domande su cui ci concentreremo nel Think Tank di quest’anno e che consideriamo assolutamente fondamentali per il successo del mezzo. Molti dei produttori e degli studios con cui abbiamo parlato stanno lottando per trovare una soluzione che possa essere applicata in diverse sedi. Al momento l’approccio è per lo più su misura: con ogni venue e per ogni opera deve esserci un dialogo specifico.
Inoltre, molte delle sedi possibili tendono ancora a concentrarsi sulle arti dello spettacolo o sulle arti visive. Nei casi in cui siano strutture multidisciplinari, hanno curatori diversi che curano segmenti diversi. Quindi, è piuttosto difficile approcciarsi ad esse, considerando che il mezzo che portiamo avanti è spesso una miscela di molte cose diverse e non si adatta necessariamente al modo in cui le mostre o le performance o le proiezioni sono allestite normalmente.
Per questo motivo, stiamo cercando di concepire percorsi di distribuzione su misura per alcuni progetti – ma quello che manca è sicuramente un modo trasversale di approcciare la distribuzione, e anche un finanziamento che copra l’intero ecosistema distributivo piuttosto che le singole opere.
Ci sono certamente riferimenti utili a cui attingere. Ad esempio Gaudí, l’Atelier du Divin: un’opera per più utenti, ma con un formato davvero intelligente che la rende facile da allestire rapidamente in qualsiasi spazio. Ci sono anche diversi esempi di lavori che possono essere facilmente portate in tour. VR_I di Gilles Jobin e Le Bal de Paris di Blanca Li sono pezzi davvero straordinari che hanno fatto il giro del mondo. Sia Gilles che Blanca, in quanto coreografi, sono abituati al concetto di tournée e creano fin dal principio opere che sono scalabili e realizzabili in diverse sedi con le risorse a loro disposizione.
Si possono trovare modelli anche per le esperienze a utente singolo, che possono essere vissute simultaneamente da più persone nello stesso spazio. Penso a ciò che Diversion Cinema sta facendo con Babette Wijntjes: l’iniziativa Nu:Reality, che consiste in hub VR in tre importanti cinema d’essai dei Paesi Bassi, dove le opere a 360, ottime per un facile onboarding, possono essere facilmente proiettate in un ambiente cinematografico.
Esistono sicuramente vie di distribuzione percorribili e un pubblico entusiasta di fruire di opere immersive. Nonostante quello che la stampa dice ogni sei mesi – che la VR è morta – sappiamo che non è vero. È al contrario molto viva, e io e Michel amiamo mostrare tramite nostra programmazione quanto sia anche in costante evoluzione.
Venice Immersive, Venice Gap-Financing, Biennale College: creare un ecosistema per il settore immersivo
L. R. – Il Gap-Financing Market del Venice Immersive, Venice Immersive e il Biennale College Cinema Immersive sono tutti sotto lo stesso ombrello, che è quello della Biennale Cinema. Sono totalmente interconnessi.
Quest’anno presenteremo sette progetti del College nella nostra selezione. Si tratta indubbiamente di un programma di sviluppo creativo molto efficace, ed è emozionante per noi vedere come i progetti che escono dalla nostra selezione visitano diversi festival in tutto il mondo, riuscendo anche a portare a casa svariati premi. Per esempio, opere come Lavrynthos di Fabito Rychter e Amir Admoni, o Vajont di Iolanda Di Bonaventura e Saverio Trapasso, o ancora Elele di Sjoerd van Acker. L’ultimo progetto che ha vinto il sostegno del College quest’anno è un’opera italiana, The Gossips’ Chronicles, dell’artista veneziana Corinne Mazzoli.
Poiché Michel e io curiamo anche il Venice Immersive Gap-Financing Market, c’è una forte interconnessione con il resto delle nostre attività. Siamo sempre molto attenti a chi invitiamo. I progetti del Biennale College Cinema dell’anno in corso si qualificano automaticamente per il Venice Gap-Financing: li conosciamo bene e sappiamo cosa stanno cercando, quindi cerchiamo sempre di far arrivare al Lido le persone giuste per le loro esigenze.
In breve, la Biennale ha un programma di sviluppo, un programma di finanziamento e una grande mostra, che è la più importante esposizione annuale di arti immersive e intrattenimento al mondo. Tutti questi elementi contribuiscono al nostro obiettivo finale: creare un forte ecosistema intorno all’immersività.
Visitare il Venice Immersive 2024
L. R. – La struttura dell’evento di quest’anno sarà la stessa degli anni precedenti. Per il terzo anno, il Venice Immersive Gap-Financing Market si svolgerà al Lazzaretto Vecchio, la cosiddetta Venice Immersive Island. È sempre un’ambientazione straordinaria, l’intera comunità è presente: progetti, talenti e team, finanziatori, sostenitori, distributori, espositori. È un luogo davvero fantastico per incontrare la comunità globale.
Dal punto di vista del pubblico, il successo degli ultimi anni è stato n costante crescita. L’anno scorso la sezione immersiva era davvero full, ma per questa edizione speriamo che le opere multiutente ci permettano di avere più biglietti da offrire al pubblico. Sarà disponibile anche il Venice Immersive pass, che rende la nostra selezione accessibile a un pubblico ancora più ampio. Ci saranno anche diverse sessioni e panel, sponsorizzati dalle organizzazioni partner, e ogni sera l’imperdibile evento Meet the Creators nel giardino, dove Michel e io terremo sessioni di Q&A con i registi le cui opere sono in selezione.
È emozionante sapere che così tanti si recano a Venezia per la sezione immersiva. Persone provenienti da una grande varietà di settori: dalle arti dello spettacolo, alle arti visive, alla musica, al cinema, alla televisione, alla costruzione di mondi di gioco. E tutti trovano qualcosa nell’immersività. È davvero un privilegio per me e Michel curare questo festival.
Per sapere di più sulla prossima edizione del Venice Immersive, visitate il sito della Biennale di Venezia.
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