Realities in Transition #23: Entretien (6/7) In-Dialog, Calin Segal – Experience designer & Codin Segal – Développeur (France)

Realities in Transition (RiT) est un projet européen qui vise à explorer et soutenir les productions alternatives de réalité étendue (XR) et d’expérimenter de nouvelles narrations et processus créatifs. Il réunit Dark Euphoria (FR), iMAL (BE), KONTEJNER (HR), L.E.V. Festival (ES), V2_ (NL), CHRONIQUES (FR) et Ars Electronica (AT).

Partenaire du dispositif, XRMust vous propose une série d’entretiens d’artistes dédiés à l’art numérique.

—-

Propos initialement recueillis en anglais par Céline Delatte|Dark Euphoria

Dans le cadre des résidences artistiques #RiT au V2_ Lab for the Unstable Media de Rotterdam, mai 2023

Version anglaise sur le site de Realities in Transition.

Traduites par Mathieu Gayet|XRMust

Dark Euphoria | Interviewer: Céline Delatte – J’ai hâte de découvrir les compétences XR complémentaires que vous combinez dans le studio « In-Dialog » afin de créer des œuvres d’art multimédia, avec des allers-retours entre physique et numérique – dans les deux sens… Pouvez-vous nous en dire plus ?

Calin Segal: Je suis le directeur artistique et le fondateur d’In-Dialog Studios. Au cours des six dernières années, ce qui a commencé comme un collectif s’est transformé en studio. J’ai démarré dans l’architecture, mais j’ai passé une grande partie de ma jeunesse et de mon début de carrière en tant que Video-Jockey (VJ). Cela me place à l’intersection de la culture underground et de la recherche universitaire. Par essence, je me considère comme un concepteur d’expériences – mon travail consiste à façonner le contexte et à évoquer des émotions. Plutôt que d’offrir une simple stimulation conceptuelle ancrée dans des prémisses académiques, je donne la priorité à l’engagement direct du public. Je suis convaincu que le véritable art réside dans la capacité à résonner, à captiver et à divertir, en favorisant une connexion authentique avec ceux qui en font l’expérience.

Codin Segal: Je suis le développeur principal de l’équipe In-Dialog. Je développe depuis huit ans maintenant. J’ai une formation en économie et en programmation, et je travaille avec le collectif In-Dialog depuis sa création.

Comment avez-vous découvert la XR ?

Calin S.: Ma première expérience remonte à l’époque où l’un de mes responsables en tant que VJ m’avait demandé si je pouvais réaliser une installation artistique. Je ne l’avais jamais fait auparavant, mais j’avais déjà des compétences en matière de rendu 3D et de projection cartographique. J’ai donc répondu : « D’accord, pourquoi pas ? Apprenons quelque chose de nouveau ! » À l’époque, nous avions un développeur (c’était avant In-Dialog) qui a abandonné à mi-chemin du projet. J’ai donc dû apprendre sur le tas, pour ainsi dire. C’était ma première expérience en XR, comme si j’avais été jeté dedans… (…) Mais ensuite, j’ai commencé à aimer le médium. C’est un support qui me permet de créer du contenu numérique dans son format d’origine. Je ne suis donc plus en train de faire un rendu ou de transposer le contenu dans un format 2D, et je ne suis plus concentré sur une pièce pré-conçue. J’ai vraiment l’expérience complète à portée de main, en temps réel, ce qui me permet de créer des mondes distincts et immersifs en mouvement.

Codin S.: Ma première expérience en XR a été l’un de nos projets (Machinoscop) où nous devions créer une nouvelle façon d’explorer le contenu numérique dans le Parc de la Villette (à Paris) où nous étions résidents en 2018. C’était excitant pour moi d’utiliser ce médium parce qu’il est toujours ancré dans l’expérience physique – mais augmenté par des outils numériques…. Cela m’a permis de transmettre mon point de vue unique et de donner au public le pouvoir de créer ses propres expériences, en lui permettant d’interpréter la même œuvre d’art d’une manière différente.

Quels sont vos outils XR préférés ?

Calin S.: Les moteurs de jeu seraient les premiers, car c’est ce que nous contrôlons le plus. Nous avons précédemment réalisé des jeux vidéo de manière professionnelle. Nous avons lancé deux jeux vidéo auparavant, donc nous sommes vraiment familiers avec cet outil. Mais aussi, maintenant, avec les progrès de l’IA, les outils deviennent plus utiles pour la construction de mondes (modèles de langues, outils de génération d’images, et PNJ formés en utilisant l’apprentissage renforcé). En permettant des itérations plus rapides, cela donne plus de temps pour affiner les concepts et améliorer l’expérience de l’utilisateur plutôt que de se concentrer uniquement sur la création d’actifs. Le principal outil que nous utilisons est le moteur de jeu Unity en raison de son architecture modulaire et de sa vaste communauté en ligne. Parallèlement, nous utilisons également une large palette d’autres environnements de simulation tels que : TouchDesignerNotchHoudini.

Codin S.: C’est un peu la même chose, j’ai utilisé Unity la plupart du temps, mais j’ai aussi développé des expériences web, donc j’ai utilisé Reactthree.js comme moteur de rendu…

Calin S.: Mais aussi le backend ! Il est le maître du backend. Il s’occupe de la programmation lourde.

Codin S.: …comme la mise en place de serveurs, les jeux multijoueurs que nous avons réalisés jusqu’à présent. Des expériences VR multijoueurs également. Synchronisation sur les réseaux…

Avez-vous des astuces pour trouver des ressources en ligne, sur les chaînes vidéo par exemple ? Où trouvez-vous vos astuces ?

Calin S.: Le Saint-Graal est YouTube. Puis Reddit (créateurs de contenu tels que Two Minute PapersThe Coding TrainSebastian Lague3Blue1BrownMatthew HallbergArtful Bytes, and Entagma ). Il y a aussi les groupes discord dédiés à des artistes passionnés qui passent leur temps à partager leurs expériences (l’un de mes préférés est Art-o-Cord). Le simple fait de se perdre en naviguant sur GitHub et en explorant le travail d’autres personnes peut s’avérer très utile lorsque l’on est confronté à de nouveaux défis techniques.

Le meilleur moyen est de se perdre… ?

Calin + Codin S.: Exactement, exactement !

Calin S.: J’ai une approche différente. Parfois, je contacte directement les développeurs et nous commençons à construire sur les codes open-source de leur plateforme… Ou alors j’assiste à des réunions et à des conférences. Les conférences sont un excellent moment pour montrer ce que l’on sait faire.

Auriez-vous des conseils à donner aux créateurs qui débuteraient avec la XR ?

Calin S.: Ne pensez pas que vous êtes dans une bulle ; que cela n’a jamais existé. La XR est la combinaison du théâtre, des beaux-arts et de la culture du jeu vidéo. D’une certaine manière, il s’inspire de tous les autres domaines artistiques et les réunit dans un nouveau média. Il faut donc toujours garder l’esprit ouvert et penser qu‘il ne s’agit pas seulement d’une bulle technologique et qu’il y a des ramifications plus larges en dehors de la communauté XR. Je pense que l’un des principaux problèmes est que la XR se trouve dans une bulle de forme libre. On essaie actuellement d’intégrer le cinéma, mais je pense qu’il est très restrictif de le limiter à un seul domaine. Je pense que la XR est plus une couche au-dessus des formes existantes d’expression artistique et n’est pas une forme en soi.

Codin S.: Je ne peux que vous conseiller d’un point de vue technique. N’ayez pas peur. Lancez-vous et interrogez la communauté. La communauté vous aidera toujours.

Wow. Je veux rejoindre la communauté maintenant. . Dernière question, où pensez-vous que XR se dirige et où voudriez-vous qu’elle se dirige ?

Calin S.: Il y a deux branches. L’une est l’aspect développement du monde technologique, qui est très gadget et commercial. L’autre est la partie très abstraite et expérimentale. Et lentement, comme pour tout nouveau média, nous commencerons à le voir se diffuser dans d’autres domaines et cesser de devenir une entité en soi. Il en va de même pour l’IA, qui a cessé d’être une expérience autonome et est désormais intégrée dans presque tous les logiciels. Nous avons donc cessé d’en discuter. Je pense qu’au fur et à mesure que la XR commencera à mûrir, elle deviendra une partie intégrante d’autres formes d’art établies comme le théâtre, le cinéma et l’art de la performance, enrichissant et élargissant leur potentiel d’expérience.

Thank you so much.

Realities in Transition un projet co-financé par le programme Europe Créative de la Commission Européenne.

XRMust_RIT_logos.jpeg

@ Dabatase

Laisser un commentaire

@ Magazine

“J’ai suivi la logique de cet univers pour adapter mon film traditionnel en réalité virtuelle” – Adriaan Lokman (FLOW VR)

En avant-première mondiale sur l’île de Lazzaretto Vecchio, FLOW VR est le nouveau film d’Adriaan Lokman, un réalisateur multimédia remarqué pour ses films précédents – dont une première version traditionnelle de FLOW en 2019 ou BARCODE, récompensé par le Grand

Realities in Transition #23: Entretien (5/7) Eva Iszoro – artiste visuelle, créatrice de mode, architecte et chercheuse (Espagne)

Realities in Transition (RiT) est un projet européen qui vise à explorer et soutenir les productions alternatives de réalité étendue (XR) et d’expérimenter de nouvelles narrations et processus créatifs. Il réunit Dark Euphoria (FR), iMAL (BE), KONTEJNER (HR), L.E.V. Festival

« Je crois que les meilleures expériences immersives doivent tester les limites du medium » – Cameron Kostopoulos (IN THE CURRENT OF BEING)

Le cinéaste et artiste immersif Cameron Kostopoulos était de retour au SXSW cette année avec une nouvelle expérience de réalité virtuelle saisissante, IN THE CURRENT OF BEING, s’appuyant sur les bases posées par sa précédente création, BODY OF MINE (récompensée

“Il faut encourager les regards décloisonnés sur l’ensemble des disciplines artistiques” – Julie Sanerot, Martin Colomer-Diez (CENTQUATRE-PARIS)

On connaît le CENTQUATRE-PARIS, institution du nord de la capitale accueillant une programmation annuelle multi-culturelle allant des concerts au performance, des ateliers créatifs aux expositions (dernièrement la Grande Expédition, “Tara, l’art et la science pour révéler l’Océan”), jusqu’à son Open

“MIRAGE est une vraie comédie musicale interactive.. sur Twitch!” – Pierre Zandrowicz (Atlas V)

Ce vendredi 16 septembre, Arte fait se rentrée musicale sur Twitch avec un concert virtuel de Owlle – chanteuse pop française dont le troisième album “Folle Machine” est sorti au printemps 2022. Alors pourquoi ne pas inclure dans la promotion

“Je veux créer des œuvres où le corps devient terrain de doute, la perception un jeu de vertiges, et la peur une matière à penser”- Adelin Schweitzer (LE TEST SUTHERLAND)

Depuis plus de vingt ans, Adelin Schweitzer creuse un sillon singulier dans le paysage des arts immersifs et performatifs. Fondateur des laboratoires deletere à Marseille (voir notre précédente interview), il s’attache à détourner la technologie de ses usages attendus pour