Pour sa dixième édition, Venice Immersive, la section immersive de la Biennale Cinema, aurait pu choisir le confort d’une rétrospective. Dix ans suffisent pour revenir sur des œuvres marquantes, retracer l’émergence d’une communauté et célébrer le rôle joué par la section dans l’installation de la création immersive sur la scène internationale. Liz Rosenthal et Michel Reilhac ont choisi une autre voie.
« Nous n’allons pas célébrer le passé », affirme Michel Reilhac. « Nous sommes entièrement tournés vers les dix prochaines années. » La déclaration donne le ton. Cette édition anniversaire n’est pas pensée comme un musée de la première décennie, mais comme une lecture de ce qui pourrait advenir ensuite.
Ce choix répond aussi au climat actuel autour des médias immersifs. Le financement est devenu plus difficile pour les projets créatifs qui ne relèvent ni du jeu vidéo ni du LBE. Certaines plateformes ont pris leurs distances. Plus largement, le discours médiatique autour de la VR s’est souvent assombri. Michel Reilhac ne nie pas cette transition, mais il la décrit autrement. « Ce que nous observons, c’est la fin d’une première vague », explique-t-il. « La vague Meta est en train de s’éteindre. Mais cela ne signifie pas que l’immersif disparaît. C’est exactement l’inverse. »
Pour Liz Rosenthal, la sélection de cette année confirme ce basculement. « Nous avons vraiment le sentiment d’entrer dans la prochaine vague de ce que ce médium immersif, ou plutôt ces médiums, peuvent signifier », explique-t-elle. Venice Immersive a reçu cette année davantage de candidatures que jamais, signe que le secteur ne disparaît pas, mais qu’il entre dans une nouvelle configuration.
Cover: BEING IN YOU by MICHAŁ STANKIEWICZ

Nouveaux appareils, nouveaux formats, même question : que peut devenir l’immersif ?
L’un des signaux les plus marquants de cette édition est l’arrivée des lunettes connectées comme véritable plateforme de création. Venice Immersive présentera deux projets majeurs sur les lunettes Project Aura de Google et Xreal : NEVATARS, réalisé par Andy Serkis, avec Daisy Ridley et Kathleen Turner, et EXPLORE GALÁPAGOS, produit par Atlantic Productions et narré par Margot Robbie.
Pour Liz Rosenthal, la portée symbolique est importante. « Le fait qu’ils aient choisi de présenter ces œuvres en première à Venise, plutôt que de dévoiler ces appareils lors d’une conférence technologique, est significatif », souligne-t-elle. L’enjeu ne tient pas seulement à la technologie, mais au niveau de création déjà rendu possible par ces dispositifs. « Ce sont des œuvres interactives très sophistiquées, fondées sur une narration haut de gamme. Je pense que beaucoup de personnes seront surprises de voir à quelle vitesse les choses ont avancé. »
Michel Reilhac voit dans les lunettes connectées une possible étape vers un accès plus large. « Le fait que des contenus immersifs puissent désormais être consultés avec un dispositif qui ressemble simplement à une paire de lunettes, et non plus à un casque, est quelque chose que nous attendions depuis longtemps », explique-t-il.
Pour accompagner cette évolution, Venice Immersive organisera également, avec Agog, un focus consacré aux lunettes les plus récentes, comprenant notamment un espace de démonstration permettant aux visiteurs de tester plusieurs appareils pendant les premiers jours de l’événement.

Liz Rosenthal tient toutefois à ne pas présenter cette évolution comme la fin de la VR. « Il ne s’agit pas de dire que la VR est morte », précise-t-elle. « Elle évolue vers autre chose. » Beaucoup des créateurs qui travaillent aujourd’hui avec ces nouveaux dispositifs sont justement les artistes et les studios qui ont développé leur langage au sein de la VR au cours de la dernière décennie.
Cette même idée d’évolution traverse le location-based entertainment. Venice Immersive présentera plusieurs œuvres multijoueurs de grande ampleur que Liz Rosenthal et Michel Reilhac considèrent comme les signes d’un langage LBE arrivé à davantage de maturité : AMSTERDAM 1652, réalisé par Nienke Huitenga, une production ENTR coproduite par BackLight, SMITHSONIAN STARSTRUCK: AN IMMERSIVE EXPERIENCE, par Fever, et EVEREST 1953, par Small Creative.
Liz Rosenthal décrit AMSTERDAM 1652 comme « l’une des expériences historiques multijoueurs les plus minutieusement réalisées » qu’ils aient vues, avec plusieurs personnages à suivre et une plus grande liberté de déplacement dans l’environnement. SMITHSONIAN STARSTRUCK: AN IMMERSIVE EXPERIENCE transforme de véritables données astrophysiques en un voyage collectif à travers des instruments comme les télescopes Hubble et James Webb. EVEREST 1953 ()revisite quant à lui l’expédition de 1953 avec davantage de dramaturgie, d’interactions et une attention plus marquée portée au point de vue des Sherpas.
Pour Michel Reilhac, ces œuvres indiquent « l’étape suivante » d’un format devenu trop répétitif. « C’est plus complexe, plus réaliste et mieux documenté », explique-t-il. La question n’est plus seulement de réunir un groupe dans un casque, mais de savoir comment intégrer narration, pouvoir d’action et mise en scène à cette expérience partagée.

Moins de démonstration, davantage de précision émotionnelle
Au-delà des appareils et des formats, Liz Rosenthal et Michel Reilhac reviennent constamment à la narration. « La technologie ne nous intéresse pas en elle-même », explique Liz Rosenthal. « Ce qui nous intéresse, ce sont les histoires capables de nous engager et de provoquer une réaction émotionnelle. »
Cette ligne directrice permet de mieux comprendre plusieurs choix de la sélection. Pour Michel Reilhac, BEING IN YOU, une œuvre en réalité mixte venue de Pologne, en est l’un des exemples les plus évidents. Le projet se construit autour de la voix d’une chanteuse qui, sachant qu’elle allait mourir, avait préparé sa famille et ses proches à son absence. « C’est l’œuvre la plus bouleversante », estime Michel Reilhac. « Elle est très simple, avec très peu d’effets. »
À ses yeux, sa force réside précisément dans cette retenue. L’œuvre ne cherche pas à démontrer une quelconque virtuosité technique. Elle mobilise les médias immersifs pour prolonger une voix, une présence, une relation. « Il n’est plus nécessaire d’afficher sa maîtrise technologique », résume-t-il.
Liz Rosenthal perçoit une maturité comparable dans TOMORI, une œuvre en réalité mixte signée par une artiste chinoise installée au Japon. Située dans le cabinet d’un hypnothérapeute, l’expérience invite le visiteur à se déplacer dans l’espace et à découvrir des fragments de mémoire à travers différentes fenêtres et ouvertures. « C’est très sophistiqué, tout en restant extrêmement simple », souligne Liz Rosenthal.
Ce déplacement est également perceptible dans plusieurs œuvres venues d’Asie. Michel Reilhac rappelle que Venice Immersive a souvent reçu du Japon, de Corée ou de Chine des projets spectaculaires, marqués par une forte ambition visuelle. Cette année, il observe aussi des artistes « qui ne cherchent plus à impressionner à tout prix ».
Le projet chinois THE PIGEON RING utilise ainsi des technologies avancées de capture spatiale au service d’une histoire familiale modeste. ULRICA, créé par une jeune pianiste et compositrice chinoise installée aux États-Unis, transforme de grandes sphères transparentes en surfaces de projection pour des images sous-marines accompagnées de musique. ANOKHYA, venu d’Inde, emprunte une direction différente, avec une vaste quête mythologique, des talents reconnus et une ambition formelle résolument spectaculaire.

Le documentaire reste bien présent, mais selon des approches très différentes. Nonny de la Peña revient avec OUT OF THE ASHES, consacré aux incendies de Los Angeles et coréalisé avec Rory Mitchell. « Ils sont allés sur place immédiatement après les incendies pour saisir ce qui avait été perdu, ce qui subsistait et ce que signifie reconstruire », explique Liz Rosenthal.
SOLWATA, de Gayatri Parameswaran et Felix Gaedtke, produit par NowHere Media, s’intéresse aux réfugiés climatiques des îles Salomon, avec Mark Ruffalo comme narrateur. RAJ’IN, porté par des voix israéliennes et palestiniennes, place quant à lui le visiteur en Cisjordanie. Michel Reilhac le décrit comme une œuvre « très simple, sans artifices », mais puissante dans sa manière d’utiliser le cinéma spatial pour installer le spectateur au cœur d’un environnement difficile.
D’autres projets continuent d’élargir ce que Venice Immersive peut accueillir. BOWIE: UNSEEN UNHEARD s’appuie sur des photographies rares de Dennis O’Regan, un dispositif de son spatialisé signé L Acoustics et plusieurs écrans pour construire un portrait intime de David Bowie. « Nous avons l’impression de connaître David Bowie », observe Michel Reilhac. « Ce qui est absolument remarquable dans ce projet, c’est que toutes les photographies utilisées dans l’exposition sont inédites. » Liz Rosenthal décrit l’œuvre comme « très viscérale », portée à la fois par le son et par la relation personnelle qu’O’Regan entretenait avec Bowie.

SUNSET MOTEL, la nouvelle création de Gilles Jobin avec l’illustrateur Thomas Ott, intègre la capture de mouvement à un univers narratif en noir et blanc. NOTHING TO SEE HERE, de Céline Daemen, prend la forme d’une boîte d’observation interactive installée près de l’entrée, dans laquelle les passants deviennent eux-mêmes partie prenante de l’œuvre. Ces projets ne dessinent pas un avenir unique. Ils suggèrent plutôt que l’immersif assume désormais davantage sa propre pluralité.
Une communauté, pas un cercle fermé
Après dix éditions, Venice Immersive a contribué à structurer une communauté. Certains artistes sont revenus à plusieurs reprises. D’autres ont trouvé sur l’île une première visibilité internationale. Michel Reilhac cite notamment Craig Quintero, dont l’œuvre ALL THAT REMAINS avait été présentée à Venise avant de circuler plus largement.
Mais Michel Reilhac le souligne clairement : revenir à Venice Immersive n’a rien d’automatique. « Ce n’est jamais acquis », explique-t-il. « À chaque fois, nous regardons réellement le travail. » Au fil des années, certains artistes sont devenus proches des curateurs, ce qui peut rendre les refus plus difficiles. « Mais, au final, c’est l’œuvre qui compte. »

Liz Rosenthal insiste également sur la nécessité de préserver un équilibre. La sélection de cette année réunit de grandes marques, des noms venus d’Hollywood et des œuvres de grande ampleur, mais aussi de nouveaux créateurs et des voix indépendantes. « Nous accueillons beaucoup d’artistes totalement nouveaux », souligne Liz Rosenthal. « Cette édition possède un véritable esprit indépendant, aux côtés de projets plus proches du blockbuster. »
Pour Michel Reilhac, ce renouvellement est indispensable. « Une communauté a besoin d’un afflux constant de nouvelles personnes », explique-t-il. Venice Immersive ne se contente pas de sélectionner des œuvres : la section met en relation des créateurs issus de VRChat, du cinéma, des arts visuels, de la performance, du jeu vidéo, du documentaire, mais aussi des entreprises spécialisées dans le son, des institutions et des partenaires technologiques.
Le lien avec Biennale College Cinema – Immersive joue également un rôle important. Michel Reilhac rappelle que de nombreux mentors sont issus de l’écosystème de Venice Immersive et que le programme est lui aussi en cours de redéfinition après une première décennie d’existence. « Il n’existe pas de manuel », explique-t-il. « Il n’y a pas de bible permettant d’apprendre à réaliser un film immersif. » La prochaine étape devrait donc accorder davantage de place à l’accompagnement pratique et à l’expérimentation active de nouvelles méthodologies.
Le pont avec le cinéma reste ouvert, mais avec un cadre précis. Venice Immersive peut encourager des cinéastes à explorer les médias immersifs, sans pour autant devenir une structure de production. ARTOU en offre un exemple cette année : il s’agit de la première expérience VR d’Abderrahmane Sissako, produite par Omar Sy et tournée en Mauritanie. Michel Reilhac la décrit comme « un poème », traversé par les questions de l’origine, de la mort et de l’appartenance.

Présenter une telle diversité reste néanmoins complexe. Avec 68 titres, Venice Immersive bénéficie d’un cadre exceptionnel sur l’île, mais l’espace disponible, le son, l’échelle des installations, les budgets et la gestion des flux de visiteurs restent autant de contraintes. Pour Michel Reilhac, le fait d’accorder à chaque œuvre son propre espace relève pleinement de la mission curatoriale : cela permet à la création immersive d’être perçue comme une forme artistique à part entière, et non comme une simple démonstration technologique.
Aux visiteurs qui découvrent Venice Immersive pour la première fois, Liz Rosenthal donne un conseil direct : prévoir suffisamment de temps. Pas seulement pour voir les œuvres, mais aussi pour rencontrer les équipes et confronter les impressions. Michel Reilhac ajoute une mise en garde très concrète : ne pas sous-estimer les temps de trajet à Venise. Chaque année, certains visiteurs manquent des sessions faute d’avoir correctement anticipé le parcours jusqu’à l’île.
Dix ans après sa création, c’est peut-être l’image la plus juste de Venice Immersive : un lieu qui demande du temps, de l’attention et du mouvement. Liz Rosenthal et Michel Reilhac ne décrivent pas la création immersive comme une histoire achevée. Ils observent plutôt un secteur qui sort de son premier cycle — encore fragile, encore inégal, mais loin d’avoir dit son dernier mot.






