XRMust
LOG IN
  • My Account / General
    • Register!
  • XR Magazine (EN)
  • XR Magazine (FR)
  • XR Database
    • All Experiences
    • All Events
    • All People
    • All Companies
    • XR Agenda
  • Contact

XRMust

S’inscrire
Mot de passe oublié ?
Magazine (FR)
Magazine (EN)
Database
  • 9437 Experience
  • 4338 Event
  • 1588 Company
  • 3479 People
Le Podcast (FR)
About Us
  • LinkedIn
  • YouTube
  • X
  • Facebook
  • Instagram
XR Magazine (FR)

French XR In Benelux

Construire le musée VR des 10 prochaines années : le projet ENTR de Vincent Slangen à Amsterdam

2025-12-16

Mathieu Gayet

Amsterdam s’apprête à accueillir un nouveau type de musée. En 2026, ENTR ouvrira ses portes près de la gare centrale. Il s’agira d’un espace entièrement dédié aux expériences culturelles et éducatives en réalité virtuelle, non pas comme une salle annexe d’un musée, mais comme l’attraction principale. Au cœur du projet se trouve son fondateur, Vincent Slangen, un ancien banquier qui a décidé de mettre ses compétences analytiques et son expérience créative au service de la narration immersive.

Actuellement, ENTR teste sa vision avec BOTERMARKT 1675, un voyage dans le temps en réalité virtuelle qui vous transporte dans l’Amsterdam du XVIIe siècle, présenté sous forme d’exposition éphémère à De Nieuwe Kerk (et récemment élu « Best in Show : Playground & Showcase » à UnitedXR). Le projet pilote attire déjà un large public local et offre un aperçu de la manière dont la réalité virtuelle partagée peut fonctionner comme une culture mainstream plutôt que comme une attraction technologique de niche.

Cet article fait partie de notre couverture French XR in Benelux, une initiative 2026 en partenariat avec l’Institut français aux Pays-Bas, l’Ambassade de France en Belgique et l’Institut français du Luxembourg, visant à promouvoir le dynamisme des écosystèmes locaux dédiés à la création immersive. https://xrinbenelux.fr

Des rêves de Wall Street à SLEEP NO MORE

Slangen a grandi dans une famille créative – ses parents étaient architecte et artiste – mais a choisi d’étudier la finance parce qu’on lui avait dit que c’était « la colonne vertébrale de l’entrepreneuriat ». Ce conseil l’a conduit à travailler dans le secteur bancaire, notamment à New York, où il a appris à analyser les entreprises et à mettre en place des structures. Sur le papier, il avait atteint l’objectif de carrière qu’il s’était fixé.

Le tournant décisif ne s’est pas produit dans une salle de réunion, mais dans un spectacle de théâtre immersif : SLEEP NO MORE de la compagnie de théâtre anglaise Punchdrunk. Plongé dans un récit labyrinthique, libre de suivre les personnages et de se forger sa propre version de l’histoire, il a été frappé par une force inhabituelle. « C’était tellement cool de pouvoir découvrir une histoire en se plaçant au centre de celle-ci », se souvient-il. « Je me suis dit : je veux faire quelque chose avec ça. »

De retour aux Pays-Bas, il a d’abord imaginé un projet théâtral immersif à grande échelle sur l’histoire du pays. Une rencontre avec un célèbre compositeur de comédies musicales qui avait passé sept ans à travailler sur son chef-d’œuvre l’a convaincu que le théâtre traditionnel n’était pas la meilleure voie à suivre. À la recherche d’un autre moyen de plonger les gens dans une histoire, il s’est tourné vers la réalité virtuelle : sceptique au début, habitué à des expériences « isolantes et médiocres » avec trop d’équipement, mais intrigué par les nouveaux systèmes qui permettaient aux gens de se déplacer librement ensemble, de se voir sous forme d’avatars et d’interagir.

Ce passage du théâtre à la réalité virtuelle n’a pas changé son ambition première. L’objectif restait le même : créer un lieu où le public pourrait entrer dans des histoires ancrées dans la culture et l’histoire néerlandaises, non pas en tant que visiteurs passifs, mais en tant que participants.

BOTERMARKT 1675 : tester le concept avec le passé d’Amsterdam

Le projet pilote actuel, BOTERMARKT 1675, est le premier résultat visible de cette ambition. Développé en collaboration avec des partenaires tels que les archives municipales d’Amsterdam et BackLight, un studio européen de réalité virtuelle de premier plan, ce projet invite les groupes à se promener dans une reconstitution du marché du XVIIe siècle qui est devenu plus tard la place Rembrandtplein. Les visiteurs rencontrent des personnages, font du commerce sur les étals et découvrent les sons et l’atmosphère de l’âge d’or d’Amsterdam.

Plutôt que de s’installer dans un pôle technologique, ENTR a choisi De Nieuwe Kerk sur la place du Dam, un lieu symbolique au cœur de la ville et des célébrations officielles « Amsterdam 750 ». Les résultats sont éloquents. Des familles avec enfants, des groupes d’amis, des classes scolaires et des visiteurs âgés se sont présentés. Slangen mentionne des enfants de huit ans souriant sous leurs casques audio et des grands-parents nonagénaires se déplaçant dans l’espace à l’aide de cannes. Environ 80 % des visiteurs sont des habitants de la région.

BOTERMARKT 1675

Ce ratio n’est pas le fruit du hasard. La stratégie d’ENTR s’apparente davantage à celle du cinéma qu’à celle des attractions touristiques : il s’agit de fidéliser un public local plutôt que de rechercher des visites ponctuelles. « Les touristes internationaux ne vont généralement pas au cinéma », fait-il remarquer. « Si vous souhaitez investir dans des contenus multijoueurs ambitieux, vous avez besoin de personnes qui reviennent. »

Dans le même temps, le projet pilote est plus qu’une simple preuve de concept pour un spectacle unique. Il s’agit d’un test public de la proposition plus large d’ENTR : la réalité virtuelle peut véhiculer un contenu historique de qualité muséale, être véritablement multijoueur et sociale, tout en restant suffisamment accessible pour attirer un large éventail d’âges à des prix abordables.

Standardiser la VR collective sans nuire à la créativité

L’un des aspects distinctifs du modèle d’ENTR réside dans sa réflexion systématique sur les infrastructures. L’expérience de Slangen dans le domaine financier transparaît dans son insistance sur l’évolutivité. Plutôt que d’adapter chaque projet à une configuration unique et sur mesure, ENTR s’appuie sur une norme technique claire : une « boîte » multijoueur de 8 x 8 mètres optimisée pour les groupes.

Dans le secteur culturel, parler de limites peut sembler menacer la créativité. Slangen a constaté une réaction opposée chez de nombreux créateurs. « Lorsque nous avons dit aux créateurs : « Voici la boîte dans laquelle vous devez travailler », ils ont été soulagés, explique-t-il. Ils préfèrent concevoir pour un format clair qui peut réellement être présenté quelque part, plutôt que de construire quelque chose pour découvrir ensuite que cela ne convient à aucun lieu. »

BOTERMARKT 1675

Cette approche pragmatique s’étend au rôle d’ENTR dans le domaine du contenu. L’équipe ne souhaite pas devenir un studio de réalité virtuelle au sens traditionnel du terme. Le musée commandera et coproduira certaines expériences, notamment autour de l’histoire des Pays-Bas, mais son objectif à long terme est d’accueillir les œuvres d’un large éventail de créateurs, en leur fournissant une plateforme, un public et un modèle de revenus plutôt qu’en absorbant tout le contrôle créatif. Dans la pratique, cela peut aller de l’octroi de licences pour des expériences existantes au co-développement de nouvelles œuvres avec des studios externes.

L’éducation est au cœur du projet à plus d’un titre. L’aspect historique et culturel est évident : des projets tels que BOTERMARKT 1675 ou le prototype de la tulipomanie développé avec Studio Vrij utilisent des mécanismes ludiques pour enseigner aux visiteurs des épisodes tels que la première bulle financière. Mais ENTR souhaite également éduquer en démystifiant la réalité virtuelle elle-même. Le futur site comprendra un laboratoire et un centre où les créateurs pourront réaliser des prototypes et où les visiteurs, les écoles et les partenaires pourront apprendre comment les contenus immersifs sont conçus et construits.

Une approche européenne pour le location-based VR

La conviction de Slangen selon laquelle la réalité virtuelle culturelle de haute qualité doit être partagée au-delà des frontières lui vient de ses propres voyages de recherche. Lorsqu’il a quitté le secteur bancaire, il a financé une période d’exploration grâce à des travaux de mannequinat, qui l’ont conduit à New York, Londres, Paris, Genève, Shanghai et au-delà. Dans chaque ville, il a recherché des lieux et des expériences de réalité virtuelle, des grandes plateformes commerciales aux installations artistiques.

Le voyage qui l’a le plus marqué est celui qu’il a effectué en Chine. Alors qu’il était en tournage à plusieurs heures de Shanghai, il a insisté pour faire l’aller-retour juste pour découvrir LE BAL DE PARIS DE BLANCA LI, une célèbre œuvre de réalité virtuelle multijoueur créée par la danseuse et chorégraphe espagnole Blanca Li en collaboration avec le studio parisien Backlight. La combinaison entre narration, chorégraphie et raffinement technique correspondait exactement à ce qu’il souhaitait pour ENTR. De retour en Europe, il a décroché son téléphone.

BOTERMARKT 1675 @ UnitedXR 2025, courtesy of UnitedXR Europe

La conversation avec Backlight s’est déroulée rapidement. Slangen a envoyé un e-mail décrivant son idée d’un musée dédié aux expériences multijoueurs ; l’équipe a répondu le jour même. La convergence des visions a débouché sur une collaboration continue, Backlight se chargeant de la production tandis qu’ENTR finalisait son financement, signe évident d’une confiance mutuelle.

Pour Slangen, cette confiance est la véritable monnaie d’échange dans le domaine de la coproduction internationale. Les appels vidéo et les barrières linguistiques peuvent ralentir les choses, c’est pourquoi il tient à se rendre à Paris avec son équipe pour des réunions en personne, ce qui est facilité par la liaison Eurostar. Le même principe s’applique à d’autres partenaires potentiels : il ne recherche pas un accord ponctuel sur du contenu, mais des relations dans lesquelles les deux parties s’engagent à respecter une norme de qualité commune et à investir ensemble dans l’audience.

Alors qu’Amsterdam s’apprête à célébrer son 750e anniversaire et qu’ENTR passe du statut de projet pilote à celui d’espace permanent, les contours de ce réseau commencent à se dessiner. Au cœur de celui-ci, le projet de Slangen positionne la réalité virtuelle non pas comme une nouveauté technologique isolée, mais comme un média culturel pouvant être programmé, standardisé et partagé entre les villes – un musée qui utilise des casques plutôt que des murs blancs.

In this article


THE BOTERMARKT 1675THE BOTERMARKT 1675 @ Entr Museum

Publication:

décembre 16, 2025

Author:


Mathieu Gayet
XR Magazine (FR)

–

French XR In Benelux

Laisser un commentaire Annuler la réponse

Vous devez vous connecter pour publier un commentaire.


BOZAR : anatomie d’un modèle institutionnel pour l’immersif européen
De l’animation aux récits immersifs : comment Richard Valk met en place des collaborations internationales pour la XR


Media Watch


XR Agenda


XR Deadline

Add Your Experience


Add Your Event


loader

About Us / Contact


Data Protection Policy

Cookie Policy


Terms and Conditions (CGU)

© 2023

XRMust


Theme by Anders Norén

Hello dear friend, you are now part of the XRMust family. Congratulations to you! If any information about you or your project is missing, please write to us!

loader

This website uses cookies to ensure you get the best experience on our website. Learn more