L’appétit pour les grandes expériences culturelles a toujours été une verticale business pour faire grandir la XR. Depuis le départ, HTC VIVE s’est impliqué dans ce secteur, à la fois auprès des studios (dont, historiquement, Excurio) et désormais vers les lieux de diffusion qui se multiplient. Rencontre avec Thomas Dexmier, VP Sales & Marketing EMEA chez HTC VIVE, quinze ans après son arrivée chez le fabricant (à l’époque des smartphones). Thomas Dexmier retrace la bascule progressive vers l’immersif et, surtout, la façon dont le groupe structure aujourd’hui une offre B2B complète pour les expériences XR en lieux dédiés : casques, logiciels de gestion, accompagnement opérationnel, et un travail de maillage avec les studios et institutions culturelles.
Cover: VERSAILLES: LOST GARDENS OF THE SUN KING @ Château de Versailles

Du grand public à l’entreprise : une trajectoire assumée, portée par le “location-based”
Thomas Dexmier décrit une évolution “naturelle” : après le Vive original pensé pour le grand public (2015-2016), HTC VIVE a rapidement identifié des usages au-delà du consumer. Le pivot vers l’entreprise s’est alors construit autour de verticales multiples (éducation, santé, énergie…), avec une attention particulière pour l’art et la culture, qu’il présente comme un terrain idéal pour démontrer la maturité des technologies immersives.
Au cœur du propos : le LBVR/LBE (Location-Based VR/Entertainment), entendu comme des expériences VR/MR souvent multi-utilisateurs, vécues dans des espaces physiques équipés de matériel professionnel et de solutions logicielles adaptées. Pour HTC VIVE, ce n’est pas un “nouveau” pari opportuniste : Dexmier rappelle que le LBE fait partie des forces historiques de la plateforme Vive, d’abord via l’évidence des arcades/gaming, puis à travers des usages industriels (formation, simulation, opérations). Il cite notamment des scénarios de formation avancée (pompiers, accessoires métiers, environnements multi-utilisateurs) et mentionne des acteurs français utilisant des environnements XR partagés à leur manière, signe d’une adoption déjà structurée côté industrie.
VIVE Arts : une vitrine culturelle… et un levier de déploiement
Dans l’écosystème HTC, VIVE Arts joue un rôle clé sur le segment culturel, en servant de point d’entrée, de vitrine et de partenaire de production/diffusion. La branche revendique une mission claire : connecter la création artistique à des technologies de pointe pour “réinventer” l’expérience de l’art, avec un positionnement qui inclut la VR/XR et des services de licensing de contenus pour institutions.
Mais l’élément intéressant, côté B2B, est ailleurs : la réalité opérationnelle des lieux culturels. Les institutions innovent, mais n’ont pas toujours les compétences techniques internes pour développer, déployer et opérer une expérience immersive sur la durée. Il cite un exemple emblématique : LA MAGIE OPERA par BackLight, une première expérience XR à l’Opéra de Paris (Palais Garnier), rendue possible par un accompagnement technologique et l’identification de studios partenaires, avec une logique de co-développement et de support. L’enjeu, selon lui, est précisément de combler le “gap” entre patrimoine/lieu historique et exigences technologiques (réseau, exploitation, maintenance, gestion des flottes).
L’accompagnement HTC VIVE : une approche “plateforme + services”, pensée pour l’exploitation
Cela amène au fond une proposition de valeur typiquement attendue par les opérateurs LBE : fiabilité, déploiement, support, et capacité à tourner “10 heures par jour” sur des périodes longues. Cela replace les casques dans un héritage “entreprise” : gestion de parc, exigences IT, sécurité, supervision à distance. Le point clef est l’accessibilité : comment permettre à des équipes non spécialistes de l’IT d’exploiter des dispositifs XR multi-utilisateurs sans se heurter à une complexité bloquante ?
Dans ce cadre, Thomas Dexmier cite VIVE Business+ comme brique logicielle centrale : un modèle de licence et une suite de solutions pour gérer les casques, orchestrer des environnements partagés et sécuriser l’exploitation. Il évoque un accompagnement qui va de l’amont (écoute des besoins, design des parcours, cadrage) jusqu’au terrain (visites, diagnostic réseau, intégration de contenus, support à distance), avec des équipes d’ingénierie présentes en Europe. Il assume un impératif de “qualité de service” : le LBE, rappelle-t-il, est un business de billetterie et d’exploitation, et la chaîne technique ne peut pas se permettre l’approximation.

Ce discours a une conséquence directe : HTC VIVE se positionne moins comme un fournisseur de matériel que comme un partenaire de déploiement, capable d’apporter méthode, retours d’expérience et réactivité. Dexmier va jusqu’à décrire des situations de support “WhatsApp” qui reflètent le niveau de proximité requis lorsque l’activité dépend d’une continuité de service.
Le premier conseil aux lieux culturels : clarifier le “pourquoi”, puis comparer le réel
Face à l’enthousiasme que suscitent les technologies immersives, Dexmier alerte sur un piège classique : imaginer trop vite une expérience “énorme”, puis se faire rattraper par la réalité technique, budgétaire et opérationnelle. Sa recommandation initiale est simple : partir du besoin et de l’intention. Pourquoi lancer de l’immersif ? Quel objectif d’expérience ? Quelle contrainte de lieu, de flux, de public, de budget ?


Ensuite, il propose une démarche très “terrain” : aller voir ce qui existe déjà. Il prend Paris comme exemple d’un écosystème où l’on peut comparer une palette d’expériences (taille, prix, durée, simultanéité, rendu graphique, niveaux de mixité VR/MR), afin d’ancrer les décisions dans du concret. Il mentionne notamment des approches hybrides combinant éléments physiques et couches virtuelles, qui dessinent une esthétique et une grammaire propres au LBE culturel.
Studios indépendants : le “socle” de la création et un moteur d’innovation pour HTC
Le propos se fait clairement sur un point : dans l’art et la culture, la technologie ne vaut rien sans les studios. Dexmier cite des acteurs (Excurio, BackLight, Small Creative, Unframed Collection entre autres) et insiste sur le rôle moteur de la France dans la création d’expériences culturelles LBE à l’échelle internationale. Il évoque une collaboration étroite : les ambitions artistiques et scénographiques challengent HTC VIVE, qui priorise ensuite des développements pertinents pour la culture… souvent réutilisables dans d’autres verticales B2B.
Il donne un indicateur de maturité devenu central pour les investisseurs et opérateurs : la capacité à monter en charge. Dexmier cite Excurio avec plusieurs expériences “majeures” déployées à l’international, des salles pouvant atteindre de très fortes jauges simultanées, et un volume de visiteurs cumulé qui place désormais la XR culturelle dans une logique de marché, pas seulement de prototype.


Derrière ces chiffres, il pointe un enjeu de filière : les meilleurs studios sont aussi ceux qui portent une double compétence, créative et technologique, capable de relier vision artistique, contraintes hardware/software et réalité d’exploitation. Et c’est là que se joue une partie de la “next generation” : la feuille de route technologique se nourrit des studios qui poussent le médium dans ses retranchements.
Données, sécurité, souveraineté : “privacy by design” comme différenciation B2B
Le sujet des données est abordé frontalement, et Dexmier revendique une approche structurante : HTC est une société taïwanaise, indépendante d’un réseau social, et s’inscrit dans une logique de “privacy by design”. Il affirme que la plateforme ne capte pas de données utilisateurs sur les casques, tout en donnant aux studios et institutions des accès API (par exemple pour analyser des flux, optimiser un parcours ou comprendre des points de congestion). Il ajoute que des normes ISO encadrent les pratiques IT, et qu’il est possible de faire fonctionner les casques sur des infrastructures privées, voire en réseau fermé de type intranet, sans dépendance à un cloud HTC.
Ce positionnement est cohérent avec la stratégie B2B : la capacité à “montrer patte blanche” auprès d’organisations sensibles (défense, santé, etc.) est un argument décisif quand la XR sort du divertissement et s’installe dans des contextes réglementés.
Prochaine étape : des usages inventés par le marché… jusqu’aux lunettes “AI” et à l’audio guide personnalisé
Pour Dexmier, l’innovation n’est pas un agenda imposé : HTC observe les détournements d’usage et industrialise ce qui émerge. Il illustre cette logique avec un exemple ancien : des usages liés à la NASA auraient contribué à inspirer la création des Vive Trackers, aujourd’hui employés dans des dispositifs culturels et performatifs intégrant du body tracking.
Et, plus largement, il ouvre sur une nouvelle frontière : les lunettes connectées dopées à l’IA. HTC a officialisé VIVE Eagle, une paire de lunettes “AI” (au moment des annonces, d’abord à Taïwan), pensée pour la traduction et des usages du quotidien. Un nouveau decide accompagné d’une stratégie “plateforme ouverte” (compatibilités IA multiples), et un déploiement progressif en Asie début 2026, puis potentiellement en Europe et aux États-Unis par la suite.
Dans l’interview, Dexmier projette surtout ce que ce type de device pourrait changer pour la culture : un “audio guide 2.0” qui deviendrait un guide profondément personnalisé, dialoguant avec la base de connaissances et la curation du lieu. L’idée est simple et puissante : au musée, chacun n’a pas les mêmes attentes ni le même niveau de lecture ; demain, un même parcours pourrait générer des couches d’explication adaptées (enfant, amateur, expert), sans imposer une expérience identique à tout le monde.
Ce scénario a une portée industrielle : si la XR a déjà prouvé sa capacité à créer des expériences collectives mémorables en lieu dédié, l’arrivée de lunettes IA “contextuelles” pourrait ouvrir un second marché, plus diffus, plus quotidien, mais exigeant sur l’intégration, l’éthique et la confiance. Dexmier le dit explicitement : l’intégration doit être “bien faite” pour éviter les écueils, et c’est là que l’ADN B2B (sécurité, contrôle, déploiement) redevient central.
Au final, ce premier épisode de “Free Roaming with…” dessine une ligne claire : HTC VIVE cherche moins à “vendre du casque” qu’à sécuriser un écosystème d’exploitation, en particulier pour la culture et le location-based. Plateforme logicielle, support terrain, réseau de partenaires, capacité à scaler, et doctrine de confidentialité : la promesse est celle d’une XR qui quitte le statut d’expérimentation pour devenir une infrastructure culturelle et commerciale durable.


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