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XR Magazine (FR)

Interview

« Nous voulions trouver des moyens de faire passer le public de l’expérience virtuelle à l’expérience physique au sein même de la structure narrative. » – Phoebe Greenberg, Craig Quintero (BLUR)

2025-09-02

Mathieu Gayet

L’un des événements du Festival du film de Venise de cette année, dans la section immersive, a été la présentation du très attendu BLUR de Phoebe Greenberg et Craig Quintero. Quintero revient en compétition après trois courts métrages acclamés (A SIMPLE SILENCE, OVER THE RAINBOW, ALL THAT REMAINS), accompagné du fondateur de PHI à Montréal, pour livrer une œuvre puissante et complexe qui questionne les excès de la société. Une expérience théâtrale immersive qui rompt définitivement avec les codes de la simple création XR. Une expérience produite par PHI Studio, Riverbed Theatre et Onassis Culture.

Dans BLUR, le deuil devient le creuset où se confrontent les dilemmes éthiques les plus urgents de notre époque. Dans un futur proche où les technologies de clonage et de désextinction sont passées de la fiction à la réalité, une mère brisée par la perte de son enfant est confrontée à un choix inimaginable : ressusciter son enfant noyé grâce au pouvoir de la science. Cette fusion poétique entre performance live et réalité étendue vous plonge dans un monde où les frontières entre le réel et le virtuel, le naturel et l’artificiel, s’effondrent.

Through innovative motion capture and augmented reality, actors’ raw emotions spill into mesmerising virtual landscapes, guiding you through a haunting exploration of love, loss, and the perilous consequences of playing God. Encounter figures like Dolly—a human-animal hybrid embodying scientific triumphs and ethical ambiguities—and traverse an AI-controlled underground facility where humanity’s ambitions and follies intertwine.

BLUR pose la question ultime : la science peut-elle réparer un cœur brisé, ou va-t-elle détruire l’essence même de ce qui fait de nous des êtres humains ? Dans un monde où des mammouths ressuscités errent et où l’environnement est en péril, la production explore en profondeur les dilemmes moraux liés au fait de défier la mort et de modifier le destin.

Voyage profond dans les profondeurs du chagrin et du désir, BLUR est une expérience théâtrale qui brise les codes narratifs conventionnels et vous met au défi d’assister aux conséquences de la résurrection des morts.

Curatorial Statement

La question de laisser le public entrer dans l’historie

Phoebe Greenberg – En 2022, j’étais à Venice Immersive et j’ai eu l’occasion de voir ALL THAT REMAINS de Craig. J’ai été frappé par la transition entre une expérience théâtrale et un cinéma à 360 degrés. J’ai perçu le savoir-faire de sa scénographie, ainsi qu’une certaine intimité et une certaine poésie avec les acteurs. Cela m’a intrigué, alors nous avons engagé la conversation.

Craig Quintero – Alors que nous (le Riverbed Theatre à Taïwan) étions en train de passer du théâtre traditionnel à la réalité virtuelle à 360°, nous avons rencontré Phoebe et l’équipe du studio PHI. La question que nous nous sommes posée ensemble était de savoir comment ce nouveau projet permettrait au public de se déplacer physiquement dans l’espace. Nous avons ensuite essayé de déterminer quelles technologies nous voulions intégrer à la pièce. Certaines de nos premières conversations ont porté sur la manière dont nous pouvions créer un collage combinant différentes atmosphères et perspectives. Mais au lieu d’utiliser de la peinture et des objets trouvés, nous avons exploité les possibilités offertes par la réalité virtuelle. Quels langages voulions-nous intégrer ? Comment pouvions-nous assembler ces éléments ? Nous avons discuté de la manière dont nous pouvions permettre au public de s’immerger pleinement dans l’œuvre, afin qu’il puisse nous accompagner dans ce voyage.

P. G. – BLUR est né de notre expérience commune dans le domaine du théâtre. Au cours de nos discussions, nous avons parlé de dramaturgie, de la pertinence du sujet et de la manière dont nous pouvions réunir tous ces éléments. Une transition en direct et une introduction en douceur pour permettre au public d’entrer dans l’expérience de réalité virtuelle. C’était au cœur de notre discussion initiale. Au fur et à mesure que le projet avançait, en collaboration avec une équipe de développeurs, nous avons commencé à comprendre comment repousser les limites des œuvres immersives que nous avions collectivement vues au fil des ans. Cela a également été l’occasion de réfléchir à l’échelle.

P. G. – Chez PHI Studio, nous avons co-développé et co-produit THE INFINITE avec Felix & Paul Studios, afin de créer une œuvre durable. Cela nous a permis d’accueillir 160 personnes simultanément, ce qui était une grande réussite. Nous avons ensuite réduit l’échelle de cette exposition itinérante à grande échelle pour produire un format différent, qui pourrait peut-être convenir à une présentation dans un théâtre ou un musée.

BLUR: comment trouver une histoire qui soulève des questions essentielles

C. Q. – L’idée est venue de Phoebe, qui avait lu un article sur la réapparition du bébé mammouth laineux, le génie génétique et la biologie de la résurrection. Ces idées, et la science qui les sous-tend. Cela a donné lieu à une conversation très fructueuse, à des réunions, et Phoebe a apporté une grande feuille de papier sur laquelle nous avons commencé à esquisser des idées, des notes, des feuilles de route avec des mots et des images. C’était la première étape de l’écriture, sans savoir par où commencer, ni comment le milieu ou la fin allaient se dérouler.

C. Q. – Nous avons fait beaucoup de recherches sur la manière dont d’autres artistes ont abordé ces thèmes. Cela nous a aidés à trouver notre vocabulaire commun. Ces premières conversations ont été très fructueuses, sans pour autant vouloir en dire trop. Nous ne voulions pas donner une réponse définitive, mais plutôt offrir un espace poétique où le public pourrait vraiment entrer dans l’œuvre et s’y engager. Il y a un fil conducteur, mais ce n’est pas vraiment le plus important. Il y a cette base autour d’une mère et de son enfant, qui traverse toute l’expérience, mais ce n’est pas vraiment une histoire qui les concerne. J’espère que c’est plutôt une réflexion plus profonde sur la perte, la famille, le deuil et, d’une certaine manière, sur ce que les possibilités scientifiques nous offrent aujourd’hui.

P. G. – Au départ, c’était une source d’inspiration, dans le sens où c’était un sujet pertinent. Et cela soulève de vastes questions sur l’éthique, la durabilité, le changement climatique, autant de problèmes qui nous touchent profondément à ce moment précis de l’histoire. Il était important de nous plonger dans un sujet pertinent, puis de trouver les fils conducteurs théâtraux pour en faire une expérience émotionnelle et humaine.

P. G. – La science et la technologie nous conduisent (de manière bien documentée et analytique) à des questions très existentielles, qu’il s’agisse de la mort ou du jeu de nos vies à travers nos données (IA…). Que pouvons-nous imaginer au-delà de notre simple existence physique ? Qu’est-ce que cela implique pour nos vies ?

Une œuvre collaborative et internationale

C. Q. – Au-delà des discussions que Phoebe et moi avons eues, nous avons vraiment réuni une équipe incroyable de collaborateurs pour partager leur expertise et leurs connaissances, notamment dans le domaine de la technologie. Edouard Lock était responsable de la chorégraphie. Yu Jun est un musicien talentueux basé à Taïwan. Le fait de réunir cette équipe collaborative, qui allait au-delà de nos conversations, a ajouté une nouvelle dimension à l’expérience. Nous avons vraiment donné à chaque membre de l’équipe l’espace créatif dont il avait besoin pour ajouter sa propre voix. Cela a grandement enrichi le projet.

P. G. – C’est comme une répétition théâtrale où nous adoptons une approche collaborative pour atteindre notre objectif final. Sauf que dans ce cas, nous venons tous deux du théâtre traditionnel et nous nous retrouvons soudainement à répéter avec des gens derrière des ordinateurs ! Essayer d’articuler l’histoire a été un énorme apprentissage. Mais l’expérience consistant à construire ces mondes synthétiques et à intégrer des pratiques plus traditionnelles, telles que la chorégraphie, la danse en direct, les musiciens, et à trouver une plateforme différente dans le monde des médias, a été vraiment passionnante pour moi. J’ai également eu l’occasion de travailler avec des développeurs et de voir les solutions créatives qu’ils proposaient. Cela nous a donné deux ans pour expérimenter et découvrir des « heureux hasards » qui ont profité au projet.

C. Q. – L’un des défis les plus difficiles a été la capture de mouvement avec des acteurs en direct, et de rendre les mouvements vraiment fluides, en développant une technologie qui permettait à la personne d’enfiler tout ce dont elle avait besoin pour pouvoir effectuer la capture de mouvement rapidement et efficacement. Thomas Azoug a fait un travail remarquable à cet égard. Il a trouvé une méthode très astucieuse pour y parvenir, en affinant les mouvements pour les rendre aussi réalistes que possible. Je pense que le résultat final, au fur et à mesure que la pièce avançait, a continué à évoluer, ses mouvements devenant de plus en plus gracieux et elle semblant de plus en plus impliquée avec nous. Après tout, c’est elle la protagoniste. Comment nous investir en elle ? Nous avons besoin de la même intensité et de la même concentration que pour un personnage animé ou un acteur réel. Trouver l’équilibre entre les deux était essentiel.

Le rôle du public dans BLUR

C. Q. – Lorsque (le Riverbed Theatre) s’est lancé dans la réalité virtuelle à 360°, nous avions déjà mis en scène des représentations théâtrales en direct pour un public d’une seule personne à Taïwan. Nous avons vraiment placé le public au centre de cet univers et avons apporté un soin particulier à son expérience. Lors de nos premières discussions sur BLUR, nous voulions, dans les limites de la technologie, ancrer le projet dans cette forte présence physique. Avec la matérialité de l’espace, les murs, c’est-à-dire… Au lieu de panneaux légers, c’est du bois lourd. On peut sentir et voir les coups de pinceau de la peinture.

C. Q. – Il s’agit aussi de voir et d’être vu, car même si vous êtes spectateur, vous êtes également observé. Je pense que ce genre de flou des frontières crée une relation dynamique entre l’artiste et le public. Ils sont directement impliqués : ils ne se contentent pas de regarder depuis derrière le quatrième mur. Ce contact est vraiment important, sa matérialité.

P. G. – C’est passionnant pour moi de boucler la boucle, car je fais ce métier depuis 20 ans. Je pense à l’engagement du public avec certaines de ces nouvelles œuvres avec PHI. Présenter des œuvres XR dans un contexte muséal, avec différentes œuvres accessibles au public. Repousser les limites avec THE INFINITE dans un espace libre et à grande échelle. Et puis, au fur et à mesure que les choses évoluaient, il était vraiment intéressant de revenir à une œuvre narrative et dramatique comme BLUR, qui intégrait le confort de l’engagement avec l’acteur physique. En raison de la sensation du toucher physique et de la surprise que le contact humain apporte à une expérience de réalité virtuelle, nous voulions passer d’un format à l’autre de manière très complète et fluide. Nous voulions trouver une cohérence entre notre moi physique et notre moi virtuel. Pour cela, nous nous sommes inspirés du théâtre immersif, comme celui pratiqué par PunchDrunk par exemple. Une compagnie avec laquelle nous avions déjà collaboré sur BELIEVE YOUR EYES, une pièce immersive présentée au PHI en 2019.

P. G. – Au début de ma carrière, je m’intéressais beaucoup à la pensée critique et au théâtre de l’absurde. La pertinence du sujet devait se refléter dans l’humour et la pensée critique. C’est aussi l’occasion pour nous d’entrer dans un monde fantastique. Nous le créons à partir d’un point d’ancrage physique, puis nous essayons de déséquilibrer (agréablement) le public afin qu’il se demande : « Où suis-je ? ». C’est là toute la magie et l’opportunité de cette technologie, que nous ne pouvons pas reproduire de la même manière au théâtre.

C. Q. – Avec BLUR, il s’agissait vraiment de trouver un moyen de combiner différents langages afin que le public se sente à l’aise pour passer de l’un à l’autre. C’est comme un processus de déstabilisation stratégique, où l’on essaie constamment de couper l’herbe sous le pied du public (une fusion de langages, de l’animation à la réalité mixte, qui dure une minute et demie), sans être violent, ni pousser l’expérience de telle manière que l’on espère garder une longueur d’avance sur lui. Il faut trouver des moyens de les relier de manière surprenante, mais qui ait du sens dans la structure narrative.

BLUR, et la suite ?

P. G. – BLUR sera présenté à Montréal en février 2026. De nombreux théâtres dans le monde sont très intéressés par la programmation de cette pièce. Nous l’avons déjà présentée à Taipei au printemps dernier.

https://phi.ca/en/studio/works/blur

In this article


BLURVenice Immersive – In Competition @ La Biennale di Venezia 2025

Publication:

septembre 2, 2025

Author:


Mathieu Gayet
XR Magazine (FR)

–

Interview

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