COLOUR TO LIFE is a project created by two students from a HEAD – Genève, Antonin Ricou and Peter Ha: a virtual reality experience in which your gaze brings a monochrome landscape to life through colour and sound.
At GIFF 2025, COLOUR TO LIFE was one of the works that struck me the most. Born as a school project in collaboration with the Swiss Paraplegic Group, it manages to turn simplicity into something surprisingly engaging and brings back memories of those little puzzle games we used to do where areas marked with a dot had to be coloured in until they merged into a single image you couldn’t wait to reveal.
In a field where complexity often takes centre stage – and often produces truly extraordinary things, to be fair – it’s good to remember that you can also go in a different direction and create something beautiful and refreshing in a clear and easy way.
In this way COLOUR TO LIFE comes to join a growing line of reflections and projects that explore how the immersive field can improve people’s lives and help us all feel a little more at ease in the world.
We met Antonin Ricou and Peter Ha, creators of the work, to learn more about their first steps into VR and the idea that led to the development of this thoughtful project.
At the origin of COLOUR TO LIFE
PETER HA – We met the Swiss Paraplegic Group, our partner on the project, during a briefing in our classroom at HEAD – Genève,. They talked about the organization, what they do, and our task was to design a VR game or VR experience for their rehabilitation process.
We were really inspired by their patients. There were two, in particular, who stayed with us. One of them would count all the holes in the ceiling and could tell you exactly how many there were. That told us they had a lot of time and a really sharp sense of observation, and we wanted to build on that. In the other case, a classmate asked a patient what she did for fun and whether she played games. She explained that she didn’t play games but painted, so we knew we wanted to bring in creative expression as well. That is where our inspiration came from.
We also started thinking about coloring books and how they are used in art therapy. However, we wanted to flip that idea and place the player in a black environment instead of showing everything right away, so you really have to explore the space and slowly reveal it. And that’s how COLOUR TO LIFE began to take shape.
ANTONIN RICOU – I’d only had one previous experience with virtual worlds myself, and Peter hadn’t really had any, so that was our first big challenge. Without many references it is hard to understand a medium and how to design for it, so we began by digging into existing VR projects.
The other challenge was the people we were designing the project for. Thinking about that helped us define our rules: for example, assuming that players might not be able to move very much and might only be able to use their gaze or at least their head. We wanted the experience to be as inclusive as possible, and we probably would not have come up with this concept without that initial brief. As Peter said, being able to ask questions directly to a patient really improved our ideas.
Both of these challenges guided us toward this result, even though we had many ideas but it took some reflection and ideation to find the right one.
P. H. – I also see this project as an evolution of what we’ve done before. In that same class we had already worked in 3D and had to learn a lot of different software, which helped us create the assets for this experience. In that earlier project, I know Antonin was already thinking about combining 2D and 3D and playing with optical illusion, and that thinking fed into this one. So it wasn’t just a one-off response to this brief. It also grew out of a collection of experiences we had in school.
On approaching VR
P. H. – I come from Canada and I co-founded a graphic design practice, Equal Parts Studio. I’m familiar with designing for websites and apps where user experience is important which helped a bit with designing COLOUR TO LIFE. I’m also a self-taught creative coder and in my artistic practice, I mainly explore form and color in motion.
For creative projects, I always like to examine the medium I’m working with and really ask: what is this medium, how is it different from others, what makes it unique? VR offers an experience that is immersive – although I’m still trying to grapple with whether it’s truly immersive. You’re putting on this headset, which is still a bit clunky for me. I wear glasses, so I’m very aware that something is on my face and I don’t feel completely immersed in the world. But you are in a 3D space, and that certainly makes it more immersive than any other medium.
A. R. – I also have a graphic design background specialized in print and editorial design. I like to think with images and their representation in order to answer societal challenges. But what I really enjoy in my practice as media designer is about hacking things – using a tool or medium not for its original purpose, but twisting it for another one. That creates a sense of surprise, and it’s something I love to do in my design.
For me, that is exactly what happened with this project. We usually expect VR to mean a very complex game and a fully immersive world. Here, instead, it became an exploratory space where you can simply draw.
Navigating challenges through simplicity
P. H. – I struggled with some of the project requirements. One crucial piece of information we were given was that we must not induce motion sickness, which is something many people experience in VR. For paraplegic patients, in fact, this is especially dangerous, because with limited mobility, if they were to vomit it could actually be life-threatening.
So we knew the experience had to be very still and at the same time engaging. That is difficult to achieve in VR, because the intuitive thing you want to do in this medium is move through the space.
Another challenge was the sound. We used GarageBand, and I went through pretty much the entire catalog to curate the different sounds. I would only play one note, and I made sure everything was in the key of C, so all the sounds stayed coherent and consistent. Then, when you bring them into the VR world and activate the different objects, all the sounds feel like they belong together. It took a few iterations to figure out exactly which combinations of sounds and instruments would work best.
A. R. – Simplicity was one of our main strategies. Once you start to gamify VR, it quickly becomes complex. But this new/old technology already has many layers of uncertainty , and we didn’t want to add more. We aimed to find the most straightforward way for people to use and experience our work.
So it’s through this whole process that Peter and I understood that a VR project works best when it stays simple. And this was confirmed by the audience at GIFF: a lot of people came to us to say that they loved our project because it was easy to understand and super relaxing. It actually seemed to calm people down, which was a really interesting discovery for us.
GIFF, the audience and beyond
P. H. – What’s really nice about our program, Master Media Design at HEAD Genève, is that we have program assistants who help us submit our work to festivals. They really try to get our projects out into the public, which is amazing for students, because otherwise they can easily stay inside the institution. That’s how our piece ended up at GIFF: through the support of the school.
A. R. – We had the chance to go to Digital Night at GIFF, with all the partners, press and artists involved in the VR section. A lot of people came to try our project and we received really nice feedback. At one point, two women from an association dealing with mental health at Hôpitaux Universitaires de Genève (HUG) told us they were interested in showing our work to some of their patients. And a teacher of HEAD in interior design who also teaches VR was really keen to present the project in his course. To see that this kind of people, but also kids and older ones enjoyed the project was very special for us, because it means COLOUR TO LIFE can somehow speak to all kinds of audiences.
P. H. – I was really surprised by this response and that people wanted to stay so long and complete the objective of finding all the objects. For us, that’s not really the main goal. The goal is to simply be in this space and relax. We added the progress counter mainly so people would know there is an end. But one person tried COLOUR TO LIFE – and it was their first VR experience – and afterwards they told us they were going to buy a VR headset. It was really nice to feel we could have that small kind of impact.
A. R. – We didn’t just get good feedback. We also came away with ideas on how to improve the work and where it could live next.
P. H. – Indeed, every time we share COLOUR TO LIFE with a different audience, we get very useful feedback. For instance, when we showed it to the Swiss Paraplegic Group, they gave us comments about the sound, and we made revisions based on that. For GIFF, we received some comments on the onboarding and how to make it clearer, so we added a progress counter, which wasn’t there before, and some prompts. Each new submission for a festival or an event is an opportunity to implement new features, and that’s also a big motivation for us to keep working on this project.
Imagining the next iteration of COLOUR TO LIFE
P. H. – Right now we’re very focused on our studies, but we submitted the project to the Swiss Design Prize, and in that presentation we also had to outline possible future features. So we already have a kind of roadmap we’d like to develop, especially if there is more interest in the work.
For instance, since the project was created for paraplegic patients in rehabilitation, we would love to turn it into a multiplayer experience. At the Swiss Paraplegic Group they have a robot that moves between patients with a tablet they can use to communicate with each other. We imagined using that so patients could share the same relaxing world and colors together.
Realistically, the next step for us might be to introduce more animation. At the moment, the only animation comes from the color appearing and the shading. To make the world feel more alive, we could add some movement.
A. R. – The sound is also something we would like to work on in the future. We’d love to make it customisable – for instance, to let you switch the style of music. It’s part of a wider set of ideas about letting people change things themselves inside the experience, so it becomes even more engaging: you could personalise it by choosing the season, or the landscape, or the mood. That’s definitely another direction for the project.
Understanding VR, one step at a time
P. H. – Working on COLOUR TO LIFE really changed how I see VR. For me, it was about staying open-minded, because I really came in as a hater of VR. Honestly, I didn’t get it. I didn’t understand the appeal. I just thought: you put this headset over your head, it’s distracting, and maybe it’s just a gimmick. But after going through the process, seeing how positively people reacted, and realising it could actually help in a medical context, it really opened my eyes. It truly did.
A. R. – Maybe I’ll be repeating myself, but I think the most important thing I’ve learnt is: go simple. At first sight, VR seems to be all about games, but you can use it in so many other fields! I think there should be an actual shift in how we see this medium, which is still quite niche: it can be used for so many things. That’s something that I like to consider in my own practice: building bridges between design and science, or history, or other areas; using design or technology to improve something or to learn something, rather than just playing. Even though “just playing” is important in life, of course, having a purpose or a reason behind it feels necessary to me.
P. H. – We’d love to explore VR more now and see how we can really push the medium. What is it about VR that can bring people together, even while you’re shutting yourself off from the physical world with a headset on? I think that relationship is still an interesting one, and it’s something that needs to be explored further.
COLOUR TO LIFE est un projet créé par deux étudiants de la HEAD – Genève, Antonin Ricou et Peter Ha : une expérience de réalité virtuelle dans laquelle votre regard redonne vie à un paysage monochrome par la couleur et le son.
Au GIFF 2025, COLOUR TO LIFE a été l’une des œuvres qui m’ont le plus marqué. Né comme projet scolaire en collaboration avec le Swiss Paraplegic Group, il parvient à transformer la simplicité en quelque chose de surprenamment captivant et ravive le souvenir de ces petits jeux de coloriage où l’on remplissait des zones marquées par un point jusqu’à faire apparaître une image unique qu’on avait hâte de révéler.
Dans un domaine où la complexité occupe souvent le devant de la scène – et produit d’ailleurs des choses vraiment extraordinaires, soyons justes – il est bon de se rappeler qu’on peut aussi prendre une autre direction et créer quelque chose de beau et de rafraîchissant de manière claire et simple.
De cette façon, COLOUR TO LIFE s’inscrit dans une lignée grandissante de réflexions et de projets qui explorent la manière dont le champ immersif peut améliorer la vie des gens et nous aider toutes et tous à nous sentir un peu plus à l’aise dans le monde.
Nous avons rencontré Antonin Ricou et Peter Ha, les créateurs de l’œuvre, pour en savoir plus sur leurs premiers pas en VR et sur l’idée qui a mené au développement de ce projet réfléchi.

Aux origines de COLOUR TO LIFE
PETER HA – Nous avons rencontré le Swiss Paraplegic Group, notre partenaire sur le projet, lors d’un briefing dans notre salle de classe à la HEAD – Genève. Ils nous ont parlé de l’organisation, de ce qu’ils font, et notre tâche était de concevoir un jeu VR ou une expérience VR pour leur processus de rééducation.
Nous avons été vraiment inspirés par leurs patient·es. Deux d’entre eux, en particulier, nous ont marqués. L’un comptait tous les trous dans le plafond et pouvait vous dire exactement combien il y en avait. Cela nous a montré qu’ils avaient beaucoup de temps et un sens de l’observation très aiguisé, et nous voulions partir de là. Dans l’autre cas, un camarade a demandé à une patiente ce qu’elle faisait pour le plaisir et si elle jouait à des jeux. Elle a expliqué qu’elle ne jouait pas, mais qu’elle peignait, donc nous savions aussi que nous voulions intégrer une dimension d’expression créative. C’est de là qu’est venue notre inspiration.
Nous avons également commencé à réfléchir aux livres de coloriage et à la façon dont ils sont utilisés en art-thérapie. Mais nous voulions inverser l’idée en plaçant le joueur dans un environnement noir plutôt que de tout montrer dès le départ, de sorte qu’il soit obligé d’explorer l’espace et de le révéler peu à peu. C’est ainsi que COLOUR TO LIFE a commencé à prendre forme.
ANTONIN RICOU – J’avais eu moi-même une seule expérience avec des mondes virtuels auparavant, et Peter n’en avait presque pas eu, donc c’était notre premier grand défi. Sans beaucoup de références, il est difficile de comprendre un médium et de savoir comment concevoir pour lui, alors nous avons commencé par nous plonger dans des projets VR existants.
L’autre défi, c’était les personnes pour lesquelles nous concevions le projet. Y réfléchir nous a aidés à fixer nos règles : par exemple, en partant du principe que les joueur·euses ne pourraient peut-être pas beaucoup bouger et n’utiliser que leur regard ou au moins leur tête. Nous voulions que l’expérience soit la plus inclusive possible, et nous n’aurions probablement pas eu cette idée sans ce brief initial. Comme Peter l’a dit, le fait de pouvoir poser des questions directement à une patiente a vraiment nourri nos idées.
Ce sont ces deux défis qui nous ont guidés vers ce résultat, même si nous avions de nombreuses idées au départ et qu’il a fallu un vrai travail de réflexion et d’itération pour trouver la bonne.
P. H. – Je vois aussi ce projet comme l’évolution de ce que nous avions déjà fait. Dans ce même cours, nous avions déjà travaillé en 3D et dû apprendre beaucoup de logiciels différents, ce qui nous a aidés à créer les assets de cette expérience. Dans ce projet précédent, je sais qu’Antonin réfléchissait déjà à la façon de combiner 2D et 3D et de jouer avec l’illusion d’optique, et cette réflexion a nourri celui-ci. Donc ce n’était pas seulement une réponse ponctuelle à ce brief : le projet s’inscrit aussi dans un ensemble d’expériences que nous avions déjà eues à l’école.
Aborder la VR
P. H. – Je viens du Canada et j’ai cofondé un studio de design graphique, Equal Parts Studio. J’ai l’habitude de concevoir pour des sites web et des applications où l’expérience utilisateur est importante, ce qui m’a un peu aidé pour la conception de COLOUR TO LIFE. Je suis aussi creative coder autodidacte et, dans ma pratique artistique, j’explore surtout la forme et la couleur en mouvement.
Pour les projets créatifs, j’aime toujours examiner le médium avec lequel je travaille et me demander vraiment : qu’est-ce que ce médium, en quoi est-il différent des autres, qu’est-ce qui le rend unique ? La VR offre une expérience immersive – même si je réfléchis encore à ce que ça veut vraiment dire. On enfile un casque, ce qui reste un peu encombrant pour moi. Je porte des lunettes, donc je suis très conscient d’avoir quelque chose sur le visage et je ne me sens pas complètement immergé dans le monde. Mais on est dans un espace 3D, et cela rend déjà l’expérience plus immersive que beaucoup d’autres médiums.
A. R. – Moi aussi je viens du design graphique, spécialisé en print et design éditorial. J’aime réfléchir aux images et à leur représentation pour répondre à des enjeux de société. Mais ce que j’apprécie particulièrement dans ma pratique de designer média, c’est le fait de “hacker” les choses – utiliser un outil ou un médium non pas pour sa fonction première, mais en le détournant vers autre chose. Cela crée un effet de surprise, et c’est quelque chose que j’adore faire dans mon travail.
Pour moi, c’est exactement ce qui s’est passé avec ce projet. On s’attend généralement à ce que la VR signifie un jeu très complexe et un monde totalement immersif. Ici, au contraire, elle devient un espace exploratoire dans lequel on peut simplement dessiner.

Faire face aux contraintes par la simplicité
P. H. – J’ai eu du mal avec certaines contraintes du projet. Une information cruciale qu’on nous a donnée, c’est que nous ne devions surtout pas provoquer de motion sickness, ce mal des transports que beaucoup de gens ressentent en VR. Pour les patient·es paraplégiques, c’est particulièrement dangereux, car avec une mobilité limitée, s’ils vomissaient, cela pourrait devenir vital.
Nous savions donc que l’expérience devait être très statique tout en restant engageante. C’est difficile à obtenir en VR, car l’envie intuitive, dans ce médium, c’est de se déplacer dans l’espace.
Un autre défi, c’était le son. Nous avons utilisé GarageBand, et j’ai parcouru pratiquement tout le catalogue pour sélectionner les différents sons. Je ne jouais qu’une seule note, et je me suis assuré que tout soit en do, pour que l’ensemble reste cohérent et homogène. Ensuite, quand on les importe dans le monde VR et que l’on active les différents objets, tous les sons semblent appartenir au même ensemble. Il a fallu plusieurs itérations pour trouver exactement quelles combinaisons de sons et d’instruments fonctionnaient le mieux.
A. R. – La simplicité était l’une de nos stratégies principales. Dès que l’on commence à “gamifier” la VR, ça devient très vite complexe. Mais cette technologie à la fois nouvelle et ancienne comporte déjà de nombreuses couches d’incertitude, et nous ne voulions pas en rajouter. Nous avons cherché la manière la plus directe d’utiliser et de vivre notre œuvre.
C’est à travers tout ce processus que Peter et moi avons compris qu’un projet VR fonctionne souvent mieux quand il reste simple. Et le public du GIFF nous l’a confirmé : beaucoup de gens sont venus nous dire qu’ils avaient adoré notre projet parce qu’il était facile à comprendre et super relaxant. Il semblait réellement apaiser les gens, ce qui a été une découverte très intéressante pour nous.
GIFF, le public et au-delà
P. H. – Ce qui est vraiment bien avec notre programme, le Master Media Design à la HEAD – Genève, c’est que nous avons des assistant·es qui nous aident à soumettre nos travaux dans des festivals. Ils font vraiment en sorte que nos projets sortent dans le monde réel, ce qui est incroyable pour des étudiant·es, car sinon ils peuvent facilement rester enfermés dans l’institution. C’est comme ça que notre pièce s’est retrouvée au GIFF : grâce au soutien de l’école.
A. R. – Nous avons eu la chance d’aller à la Nuit Numérique du GIFF, avec tous les partenaires, la presse et les artistes impliqués dans la section VR. Beaucoup de gens sont venus essayer notre projet et nous avons reçu de très beaux retours. À un moment, deux femmes d’une association travaillant sur la santé mentale aux Hôpitaux Universitaires de Genève (HUG) nous ont dit qu’elles étaient intéressées pour montrer notre travail à certains de leurs patient·es. Et un professeur de HEAD en design d’intérieur, qui enseigne aussi la VR, avait très envie de présenter le projet dans son cours. Voir que ce type de personnes, mais aussi des enfants et des personnes âgées, appréciaient le projet, c’était très spécial pour nous, car cela signifie que COLOUR TO LIFE peut parler à toutes sortes de publics.
P. H. – J’ai été vraiment surpris par cette réception et par le fait que des gens avaient envie de rester aussi longtemps et de remplir l’objectif de trouver tous les objets. Pour nous, ce n’est pas vraiment le but principal. Le but, c’est simplement d’être dans cet espace et de se détendre. Nous avons ajouté le compteur de progression surtout pour que les gens sachent qu’il y a une fin. Mais une personne a essayé COLOUR TO LIFE – c’était sa première expérience VR – et ensuite elle nous a dit qu’elle allait acheter un casque VR. C’était vraiment gratifiant de sentir qu’on pouvait avoir ce petit impact.
A. R. – Nous n’avons pas reçu que des compliments. Nous sommes aussi repartis avec des idées pour améliorer l’œuvre et imaginer où elle pourrait vivre ensuite.
P. H. – En effet, à chaque fois que nous montrons COLOUR TO LIFE à un nouveau public, nous recevons des retours très utiles. Par exemple, lorsque nous l’avons montré au Swiss Paraplegic Group, ils nous ont fait des commentaires sur le son, et nous avons fait des révisions à partir de ça. Pour le GIFF, nous avons reçu des retours sur l’onboarding et la manière de le rendre plus clair, donc nous avons ajouté un compteur de progression, qui n’existait pas auparavant, ainsi que quelques prompts. Chaque nouvelle sélection en festival ou participation à un événement est l’occasion d’implémenter de nouvelles fonctionnalités, et c’est aussi une grande motivation pour nous de continuer à travailler sur ce projet.

Imaginer la prochaine itération de COLOUR TO LIFE
P. H. – En ce moment, nous sommes très concentrés sur nos études, mais nous avons soumis le projet au Swiss Design Prize, et dans ce dossier nous devions aussi décrire des fonctionnalités possibles pour la suite. Nous avons donc déjà une sorte de feuille de route que nous aimerions développer, surtout s’il y a plus d’intérêt pour le travail.
Par exemple, puisque le projet a été conçu pour des patient·es paraplégiques en rééducation, nous adorerions en faire une expérience multijoueur. Au Swiss Paraplegic Group, ils ont un robot qui se déplace entre les patient·es avec une tablette qu’ils peuvent utiliser pour communiquer les un·es avec les autres. Nous avons imaginé l’utiliser pour que les patient·es puissent partager le même monde relaxant et les mêmes couleurs.
Concrètement, la prochaine étape pour nous serait peut-être d’introduire davantage d’animation. Pour l’instant, la seule animation vient de l’apparition de la couleur et de l’ombrage. Pour que le monde paraisse plus vivant, nous pourrions ajouter un peu de mouvement.
A. R. – Le son est aussi un aspect sur lequel nous aimerions retravailler. Nous aimerions le rendre personnalisable – par exemple, permettre de changer de style musical. Cela s’inscrit dans un ensemble d’idées plus large, autour du fait de laisser les gens modifier des éléments à l’intérieur de l’expérience pour la rendre encore plus engageante : on pourrait la personnaliser en choisissant la saison, le paysage ou l’humeur. C’est clairement une autre direction possible pour le projet.
Comprendre la VR, un pas après l’autre
P. H. – Travailler sur COLOUR TO LIFE a vraiment changé ma vision de la VR. Pour moi, il s’agissait de rester ouvert d’esprit, car j’arrivais clairement en “hater” de la VR. Honnêtement, je ne comprenais pas. Je ne voyais pas l’intérêt. Je me disais juste : on met ce casque sur la tête, c’est perturbant, et c’est peut-être juste un gadget. Mais après avoir traversé tout ce processus, vu la réaction très positive des gens et réalisé que cela pouvait réellement aider dans un contexte médical, ça m’a vraiment ouvert les yeux. Vraiment.
A. R. – Je vais peut-être me répéter, mais je crois que la chose la plus importante que j’ai apprise, c’est : aller vers la simplicité. À première vue, la VR semble n’être que jeux vidéo, mais on peut l’utiliser dans tellement d’autres domaines ! Je pense qu’il devrait y avoir un véritable changement dans la manière dont on voit ce médium, qui reste encore assez niche : il peut servir à beaucoup de choses. C’est quelque chose que j’aime considérer dans ma propre pratique : construire des ponts entre le design et la science, ou l’histoire, ou d’autres domaines ; utiliser le design ou la technologie pour améliorer quelque chose ou apprendre quelque chose, plutôt que seulement jouer. Même si “juste jouer” est important dans la vie, bien sûr, avoir un but ou une intention derrière me semble nécessaire.
P. H. – Nous aimerions maintenant explorer davantage la VR et voir comment nous pouvons vraiment pousser ce médium. Qu’est-ce que la VR peut apporter pour rassembler les gens, alors même qu’on se coupe du monde physique en mettant un casque ? Je pense que cette relation reste très intéressante, et c’est quelque chose qui mérite d’être exploré plus avant.



Laisser un commentaire
Vous devez vous connecter pour publier un commentaire.