Cette année, le GIFF (Geneva International Film Festival) s’est associé pour la première fois à l’ensemble de musique contemporaine Contrechamps afin de présenter une expérience musicale immersive ambitieuse. Le résultat : trois œuvres originales créées spécialement pour la réalité virtuelle et les performances live, qui ont pris vie lors du GIFF 2025.
Nous avons rencontré Serge Vuille, directeur artistique de Contrechamps, pour en savoir plus sur cette collaboration, le processus créatif derrière les œuvres et ce que signifie expérimenter la musique live dans un espace virtuel.
Cover: LOCUS SOLUS @ Geneva International Film Festival 2025 📸 Manon Voland
Intégrer la musique live en réalité virtuelle
SERGE VUILLE – C’est la première fois que nous réalisons une production complète en réalité virtuelle depuis que je suis directeur artistique de Contrechamps. Il y a environ cinq ans, nous avons commencé à expérimenter un synthétiseur de réalité virtuelle appelé PatchXR, co-créé par Melodie Mousset.
Elle a contribué au développement de ce logiciel et de tout cet environnement permettant de créer de la musique en réalité virtuelle. Nous avons décidé de l’essayer et d’improviser avec. Certains musiciens jouaient des instruments acoustiques, tandis que d’autres travaillaient dans l’espace VR. Nous avons construit des percussions et des machines, et le résultat était plutôt prometteur. Mais cela n’est pas allé plus loin à l’époque.
Puis l’occasion de collaborer avec le GIFF s’est présentée, une excellente chance d’explorer cette voie de manière concrète. Compte tenu de notre faible familiarité avec cet environnement, nous avons donc décidé de commander de nouvelles pièces et de produire un véritable concert en réalité virtuelle.
Nous voulions que le public garde les oreilles ouvertes, donc pas de casques audio. Nous utilisons les petits haut-parleurs intégrés aux casques, mais le son existe dans l’espace lui-même. Nous avons six haut-parleurs disposés autour du public pour diffuser les sons électroniques et les instruments amplifiés. Et sur scène, un trio joue en direct à chaque représentation. C’était notre façon de créer une ambiance live et organique : conserver les instruments acoustiques tout en explorant l’environnement visuel à 360°, qui est différent pour chacune de ces trois pièces. C’est ainsi que nous avons abordé le projet, et les retours au GIFF ont été très positifs. J’ai le sentiment que nous avons accompli quelque chose d’intéressant.

Les gens ont réagi différemment à chaque œuvre – les trois œuvres sont assez différentes les unes des autres, après tout – mais ils avaient toujours une préférée. Dans l’ensemble, les réactions ont été très encourageantes. C’est une expérience forte. Il faut un peu de temps pour assimiler pleinement, pour comprendre ce qui vient de se passer. Certaines personnes ont trouvé cela un peu trop intense, avec trop d’éléments à regarder en même temps. Mais dans l’ensemble, les réactions ont été très, très bonnes.
GIFF 2025: Locus Solus
S. V. – La première pièce s’intitule LOCUS SOLUS, qui donne également son nom à l’ensemble du programme, et est composée par Raphaël Raccuia et Nicolas Carrel. Elle est assez poétique. Le public est emmené dans une sorte d’ascenseur transparent flottant dans l’espace, accompagné de « machines célibataires » – de petits appareils sonores qui l’entourent comme un tube sonore.
Au fur et à mesure que le public monte dans cette structure, la musique mêle des mots chuchotés ou prononcés à des paysages sonores immersifs. Elle se termine par une sorte de chanson répétitive, imitant le bruit des ascenseurs…
L’ensemble de l’environnement dégage une atmosphère ludique, légèrement « ludique », et tout se déroule au sein de la plateforme PatchXR. Nous avons des avatars qui jouent sur des instruments virtuels, et chaque membre du public vit cette expérience de manière individuelle. Il ne s’agit pas d’une vidéo préenregistrée, mais d’un véritable voyage à l’intérieur de l’environnement.

Cette œuvre est donc très atmosphérique, riche en paysages sonores. Certains sons d’instruments sont préenregistrés et intégrés dans l’espace VR, de sorte qu’il est parfois difficile de distinguer ce qui se passe à l’intérieur du casque et ce qui se passe dans la pièce physique. Cette ambiguïté fait partie intégrante de l’expérience.
GIFF 2025: Rêverie
S. V. – La deuxième œuvre est celle de Sachie Kobayashi, intitulée RÊVERIE – TRANS-INSTRUMENTALISM. Elle s’intéressait aux instruments en tant que forme de technologie, mais aussi aux personnes qui les utilisent. Nous avons donc des avatars : elle a créé des avatars 3D des musiciens, basés sur leur apparence réelle, et les a placés dans l’espace VR.
Cette fois-ci, cela ressemble davantage à une pièce. Vous vous trouvez à l’intérieur, et un téléviseur diffuse des images des musiciens jouant sur scène. La pièce se fond également dans la réalité mixte. Au fur et à mesure qu’elle progresse, vous passez à la vue de la scène réelle avec les musiciens jouant en direct, mais en même temps, vous voyez également leurs avatars géants dans ce même espace.
C’est comme un concert, mais avec une scénographie supplémentaire et des personnages virtuels tout autour de vous. C’est un moment vraiment magnifique au milieu du programme : soudain, vous pouvez voir à travers et vous réorienter dans l’espace. L’éclairage est bien fait, ce qui donne l’impression d’un environnement différent de celui dans lequel vous vous trouviez auparavant, mais toujours très transparent.
Musicalement, celui-ci est plus rythmé. Il est également construit dans PatchXR, mais l’environnement ressemble davantage à une vidéo. Il y a un son à six canaux, un son électronique, qui est synchronisé avec l’expérience, superposé aux instruments live. Cela devient donc une expérience sonore très immersive et enveloppante.

GIFF 2025: Vertige
S. V. – La troisième œuvre est VERTIGE, d’André Décosterd. Il s’agit d’une vidéo en 3D, un média fixe, vraiment très soigné. Elle représente des paysages. La musique a en fait été composée en même temps que les paysages et les images qui les accompagnent. En réalité, la musique a été créée en premier, puis la vidéo a été réalisée, et ensuite, le compositeur et les musiciens ont retravaillé la partition afin qu’elle s’adapte aux images de la manière la plus organique possible. Il est clair qu’un concert a lieu pendant que nous regardons une vidéo. C’est donc une autre façon de relier la musique et l’image. C’est quelque chose que j’aime beaucoup.
Accepter la complexité
S. V. – La première pièce joue vraiment avec la perception : on ne sait pas vraiment ce qui se trouve à l’intérieur de l’espace VR et ce qui se trouve à l’extérieur. La deuxième vous permet de voir clairement le concert en direct, tout en vous entourant de sons. Et la troisième rend tout très explicite : vous pouvez distinguer ce qui relève du concert, de l’électronique, du visuel, mais tout cela est composé comme une expérience unique et unifiée. En ce sens, le programme explore vraiment les différentes relations entre ces couches. Je pense que nous avons réussi à créer de véritables concerts, des pièces qui traitent véritablement de l’intersection entre les espaces virtuels et la musique.
Quant à cette aventure dans le domaine immersif… elle n’est pas encore terminée. Nous continuons à nous produire au GIFF, et nous avons déjà reçu les premières propositions pour présenter les pièces dans d’autres festivals.
Il y avait évidemment aussi de nombreux défis techniques à relever. Nous avons 16 personnes dans la même pièce, donc tout doit être parfaitement synchronisé entre 16 casques, dans trois environnements différents, chaque pièce présentant ses propres obstacles techniques. À un moment donné, je n’étais pas vraiment inquiet, mais je me suis dit : “ne perdons pas de vue le travail lui-même pour nous concentrer sur la technologie. Qu’essayons-nous réellement de dire ?“
Et je pense que les artistes ont vraiment réussi à relever ce défi. Ils ont créé des œuvres riches, significatives, qui nous donnent une véritable occasion de réfléchir à la relation entre le virtuel et le réel, entre les espaces numériques et la présence physique. Je crois que c’est quelque chose que le public peut vraiment percevoir.
C’est ce que je retiens de cette expérience : nous avons utilisé les défis techniques pour mettre ces questions en perspective, ce qui, je pense, était l’objectif dès le départ : réfléchir à notre pratique – notre pratique conceptuelle – et voir comment elle se traduit dans un environnement virtuel. Et je crois sincèrement que nous y sommes parvenus.

Un voyage qui ne fait que commencer
S. V. – Je pense qu’il serait vraiment intéressant de continuer à explorer la réalité virtuelle, à condition de trouver les bons partenaires et les bonnes conditions. Bien sûr, nous aurions besoin de collaborateurs issus du monde de la réalité virtuelle ou du cinéma pour mener à bien ce type de production, tout comme nous n’aurions pas pu réaliser ce premier projet sans l’équipe et les connaissances du GIFF. Nous sommes un ensemble musical ; nous ne pourrions jamais disposer à nous seuls de toutes les compétences techniques ou de l’infrastructure nécessaires pour un projet comme celui-ci. Mais je pense qu’il y a encore beaucoup de possibilités pour continuer à créer. Et maintenant que nous avons déjà vécu cette expérience, nous sommes mieux préparés et pouvons anticiper beaucoup plus de choses.
L’une de mes premières inquiétudes concernait la durée de l’expérience : 45 minutes avec un casque. Je pensais que cela serait peut-être trop long. Mais les gens en ressortaient en disant : « Oh, j’aurais volontiers prolongé l’expérience » ou « J’aurais pu en regarder un autre ».
Je pense sincèrement que ce type d’expériences peut être développé davantage. Nous pourrions prolonger ces œuvres, les rendre plus longues, ou en commander de nouvelles. Je serais très curieux de continuer à explorer ce domaine, car c’était une première pour nous, bien sûr, mais aussi pour le GIFF. Dans le monde de la réalité virtuelle, la musique live n’est pas très courante, non pas parce qu’elle n’a pas de sens, mais parce qu’elle est techniquement compliquée et exigeante à produire. Nous avons dû jouer le spectacle 30 fois, pour plusieurs personnes à la fois.
Mais je pense sincèrement qu’il y a là quelque chose de vraiment fascinant. La musique live apporte une profondeur supplémentaire à l’expérience VR.
J’aimerais donc continuer. J’ai l’impression que c’est un premier pas important et qu’il reste encore beaucoup à explorer et à développer. Maintenant que nous avons acquis toutes ces compétences et cette expérience, je me sens confiant pour démarrer, poursuivre ou développer un projet comme celui-ci.
De plus, Contrechamps est un ensemble itinérant. Nous donnons des concerts dans de nombreux endroits. Et ce projet à trois est très spécial, il pourrait vraiment fonctionner comme une production itinérante.
Musique et réalité virtuelle : un processus intégré
S. V. – Je ne connais pas très bien le monde de la réalité virtuelle. Mais pour nous, le moment où j’ai soudainement eu confiance en notre capacité à créer quelque chose de vraiment intéressant, c’est lorsque nous avons décidé de supprimer les écouteurs. Au début, nous essayions de trouver comment enregistrer le son et le transmettre au casque, aux écouteurs, mais cela est rapidement devenu trop compliqué. Plus important encore, nous nous éloignions de nos propres points forts. Contrechamps est, à la base, un ensemble acoustique. Ce que nous faisons le mieux, c’est produire du son en direct dans un espace physique.
Cela a vraiment été un tournant pour moi : réaliser que nous pouvions faire cela en direct, dans la salle, avec des oreilles attentives. Cette décision a apporté la solution : nous avions désormais trois niveaux sonores. Les instruments live, les six haut-parleurs placés autour du public et les minuscules haut-parleurs intégrés près des oreilles. Et cette combinaison a vraiment fonctionné.

De plus, les compositeurs que nous avons mandatés, bien qu’ayant tous suivi une formation de compositeur musical, ont chacun leur propre relation avec les médias et le multimédia. Ils ne se sont donc pas contentés d’écrire la musique, ils ont conçu l’œuvre dans son ensemble, y compris l’espace virtuel. Ils ont parfois collaboré avec d’autres personnes, mais la composition musicale et la création de l’environnement VR ont été développées ensemble, dans le cadre d’un processus intégré. Il ne s’agissait pas de composer une musique de film après coup. Tout est né d’une seule idée qui s’est déclinée sous deux formes interconnectées.
Les multiples rôles de la musique
S. V. – Ce qui est intéressant avec la musique, c’est qu’elle peut jouer de nombreux rôles, bien au-delà de ceux que nous lui attribuons souvent par défaut. Les artistes et les cinéastes l’utilisent souvent à bon escient, mais il ne faut pas oublier que la musique peut créer différentes couches de profondeur, de sens et de connexion, selon la manière dont elle est utilisée dans une œuvre donnée.
Dans les trois œuvres que nous avons présentées, par exemple… dans la première, la musique est presque cachée dans l’expérience globale. Dans la deuxième, elle est complètement transparente. Et dans la troisième, elle est distincte mais intégrée de manière organique. Vous avez donc trois relations différentes entre le son et l’image, même si les trois œuvres partagent le même cadre.
C’est quelque chose que j’apprécie vraiment dans la musique : sa capacité à évoluer, à s’adapter, à prendre un sens différent selon le contexte.
Une autre chose que j’aime dans la musique, c’est sa capacité à véhiculer non seulement des émotions ou des sentiments – c’est un aspect –, mais aussi à créer une perspective au sein des arts. Elle peut façonner des relations, transmettre des idées, ouvrir de nouvelles façons de penser. Quand je vais à un concert, surtout s’il est vraiment bon, mon esprit voyage souvent vers des lieux très créatifs. Parfois, j’écoute avec une concentration totale, vraiment absorbé par le son. Mais d’autres fois, lorsque la musique m’emporte vraiment, elle met mes pensées en mouvement. Elle ouvre des espaces imaginatifs et propices à la réflexion dans mon esprit. Et c’est cela, je pense, que j’apprécie le plus : la façon dont la musique peut libérer la créativité et offrir un espace de réflexion.



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