Christina “XaosPrincess” a été invitée à participer au premier Realities In Transition XR Camp, qui s’est déroulé dans les locaux de notre partenaire croate Kontejner – bureau for contemporary art praxis, à Zagreb. Dark Euphoria l’a interrogée sur sa relation à la XR, son parcours personnel et ses outils et inspirations préférés…
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Partenaire du dispositif, XRMust vous propose une série d’entretiens d’artistes dédiés à l’art numérique.
Propos initialement recueillis en anglais par Marie Point|Dark Euphoria
Version anglaise sur le site de Realities in Transition
Traduites par Mathieu Gayet|XRMust
Marie Point – Bonjour Christina ! Tout d’abord, pouvez-vous vous présenter ?
Christina XaosPrincess – Bonjour. Merci beaucoup de m’accueillir. Dans la vraie vie, je m’appelle Christina Kinne. Dans la VR et sur toutes les plateformes sociales en ligne, on m’appelle « XaosPrincess ». Je suis créatrice de contenus VR sociaux et évangéliste, et j’ai actuellement un projet appelé Quantum Bar, qui sert à engager des conversations IA dans les mondes virtuels en ligne. Vous pouvez y avoir une conversation en face à face avec un chatbot GPT sur n’importe quelle plateforme qui prend en charge le chat audio.
C. X. – Auparavant, j’ai été cinéaste et j’ai obtenu un diplôme de la Munich Film School, puis j‘ai découvert la réalité virtuelle sociale en 2016 et j’ai repris mes études par la suite. Aujourd’hui, je suis également titulaire d’un master en arts pour lequel Quantum Bar était mon projet de thèse. J’ai également été CMO et gestionnaire d’événements pour une plateforme de VR sociale appelée Tivoli Cloud VR jusqu’en 2022. Depuis, je m’occupe principalement de Quantum Bar. J’espère l’étendre à une plateforme éducative permettant aux décideurs, aux politiciens et aux étudiants d’en apprendre davantage sur l’IA en interagissant avec elle. J’enseigne également la VR dans les universités et je suis consultante pour toutes sortes d’événements virtuels.
Marie Point / Interviewer – Vous avez dit que vous étiez diplômée en réalisation, mais comment avez-vous découvert les réalités étendues ? Qu’est-ce qui vous y a amené ?
C. X. – Je rêvais de XR depuis ma lecture de Neuromancer de William Gibson dans les années 1990. Il y décrit un monde où l’on peut se connecter sous forme d’avatars et où le protagoniste parle à son ancien mentor sous la forme d’une IA. J’ai toujours rêvé de pouvoir utiliser cette technologie pour l’étendre à ma réalité, mais je n’aurais jamais pensé que je vivrais pour la voir.
C. X. – Mon premier choix d’études s’est donc porté sur la réalisation de films, parce qu’à l’époque, c’était la forme de création qui combinait tous les types d’art et qui travaillait également avec la technologie. Puis, au milieu des années 2010, j’ai eu deux merveilleuses filles – je les ai toujours – et ma vie sociale et professionnelle s’est arrêtée (…) Personne ne vous rappelle lorsque vous ne pouvez pas répondre spontanément aux sollicitations extérieures. J’ai donc été incroyablement heureuse lorsqu’en 2016, les premiers casques grand public sont sortis, notamment le HTC Vive. Au même moment, j’ai eu la chance de trouver High Fidelity, la plateforme de VR sociale de Philip Rosedale, un successeur de Second Life mais en réalité virtuelle, qui a résolu mes problèmes et réalisé tous mes rêves.

C. X. – Pour une fois, j’ai pu socialiser, sortir, sans quitter la maison, tout en étant capable d’entendre si mes enfants avaient besoin de moi, j’ai pu mettre l’oreillette et socialiser avec des amis du monde entier. C’était merveilleux. Ce qu’il y a de formidable dans la communauté XR : c’est qu’ils sont si serviables et si coopératifs. J’ai donc appris très rapidement beaucoup de choses sur la construction en 3D et sur l’utilisation de la technologie, rien que sur High Fidelity, en interrogeant des experts dans certains domaines ou simplement en échangeant des connaissances. C’est ce qui a motivé mon retour aux études. Je voulais avoir le cadre et la formulation adéquate pour traiter également de la production et des logiciels afin de mettre en place des travaux plus importants et plus étendus dans l’espace VR.
M. P. – Pouvez-vous me dire quels sont vos outils préférés pour la XR ? Avec quoi aimez-vous travailler ?
C. X. – Ma principale compétence est bien sûr la narration, qui me vient du cinéma. Mais j’aime aussi la construction en 3D et j’aime toujours commencer par la réalité virtuelle elle-même, en utilisant TiltBrush ou Gravity Sketch, mon programme préféré de « Photoshop pour la VR ». Parce que lorsque vous concevez dans la VR, vous avez l’avantage de l’évaluation immédiate : si vous faites d’abord quelque chose dans Blender, puis que vous l’amenez dans la VR et que vous le regardez ensuite avec un casque, vous réalisez soudainement « oh, trop haut, trop grand pour être lu, trop… peu importe ». C’est l’énorme avantage de faire la conception de base et de revenir travailler avec ses mains dans la VR elle-même, puis d’exporter les modèles et de les amener dans Blender, de les optimiser et de faire la texturation. En outre, j’adore les diverses méthodes de construction proposées par les différentes plateformes. À l’extrémité du spectre, vous avez par exemple « Mozilla Hubs » qui offre un éditeur facile à utiliser appelé Spoke – essentiellement Unity light et qui fonctionne sur le web. Cela vous donne une boîte à outils, c’est aussi un logiciel libre qui vous permet de faire des travaux plus compliqués, mais celui-ci est totalement gratuit et utilisable sur tout ce qui est connecté à Internet. Il vous donne une première idée de la façon de concevoir, de déplacer des objets, de les agrandir… Et d’autre part, il y a cette plateforme que nous avons utilisée comme vitrine pour Quantum Bar, « Neos Metaverse », ou leur successeur maintenant « Resonite », qui offrent des outils de construction étonnants de type Unity, mais en VR.

C. X. – Lorsque nous avons construit Quantum Bar, nous avons organisé des sessions de construction deux fois par semaine. Tandis que les membres de l’équipe de codage s’occupaient du script visuel, je m’occupais de la construction en 3D, ce qui présentait d’autres avantages fantastiques, car il est beaucoup plus motivant de se retrouver ensemble et d’être dans le même espace pendant que vous construisez l’espace avec vos développeurs. Cela permet également de raccourcir les délais d’évaluation, car il n’est pas nécessaire de télécharger une version complète d’Unity juste pour vérifier si la fleur est suffisamment violette, mais on peut immédiatement dire : “Oh, donnez-moi plus de violet !”. Je suis donc un grand fan de ces idées de construction collaborative de l’univers numérique de Resonite.
M. P. – Quels types de ressources avez-vous utilisés durant votre parcours ?
C. X. – En commençant par la conception, je recommande à tout le monde de lire Hamlet on the Holodeck de Janet Murray. Il s’agit d’un ouvrage de base écrit dans les années 1990 sur la conception immersive et les jeux vidéo. Il peut être considéré comme une recette pour créer une expérience de travail virtuelle et immersive. Pour la construire, vous pouvez utiliser des outils plus simples ou plus compliqués comme Unity ou Unreal. Mais ce livre vous indique la règle d’or de la conception immersive. Vous avez toujours besoin de certaines règles de base lors de la conception, indépendamment de la technologie que vous utilisez. Ensuite, en général, pour en savoir plus sur les nouvelles technologies XR et IA, j’ai été et je suis toujours un grand fan de Twitter. Ce n’est pas aussi diabolique que vous le pensez. Si vous créez les bonnes bulles, et puisque sur Twitter l’objectif est d’être le premier à publier une nouvelle histoire cool ou un résultat de recherche, c’est toujours le premier endroit où vous écrivez ou entendez parler de nouveaux casques, de nouveaux algorithmes, de nouveaux programmes, et c’est aussi un bon endroit pour créer votre propre portée et vous mêler à cette bulle. J’utilise toujours Twitter car c’est comme le principal journal pour moi.
C. X. – Ensuite, il y a des blogs très intéressants que j’aime beaucoup concernant le métavers. Il y a d’abord Wagner James Au, qui a commencé comme reporter sur Second Life et qui a maintenant élargi son blog « New World Notes » pour parler de tout nouveau développement ou de ce qui se passe avec la VR sociale ou les plateformes sociales en ligne. Un autre blog très intéressant est celui de Ryan Schultz. C’est un bibliothécaire universitaire dans la vraie vie, mais il a commencé par Second Life et s’est ensuite étendu à toutes sortes de plates-formes métaverse… Il publie chaque semaine des rapports sur ce qui se passe sur telle ou telle plateforme.

C. X. – Enfin, je suis membre et grand fan de la XR-Guild, fondée par Avi Bar-Zeev et d’autres acteurs du métavers. Ils ont notamment publié un manifeste de 12 règles sur la façon de créer un bon métavers, comme le fait qu’il doit être décentralisé, interopérable et non régi par une seule entreprise. Nous nous sommes donc penchés sur l’éthique et ils construisent actuellement une base de connaissances sur les métavers, notamment sur des sujets éthiques, philosophiques et techniques.
M. P. – En parlant de sujets plus philosophiques et éthiques, où voyez-vous la XR aujourd’hui et où voudriez-vous qu’elle aille à l’avenir ?
C. X. – Le monde de la XR est un monde vraiment sauvage. Jusqu’en 2015, je pensais “je ne vivrais pas assez longtemps pour le voir”. En 2016-17, tout le monde était super optimiste. Si vous m’aviez posé cette question en 2016, je vous aurais répondu : « D’ici 2020, tout le monde possède un casque VR et tout le monde a une réalité supplémentaire en VR ». Mais la courbe s’est ensuite infléchie et il y a eu cette hype du métavers créée par le rebranding de Facebook, qui a été très contre-productive pour l’espace parce que tant de produits ont été publiés sous le nom de métavers qu’ils ont acquis une mauvaise réputation aux yeux des gens qui travaillent réellement dans le métavers. Nous avons donc eu par exemple le problème avec Tivoli Cloud VR que nous avions dans notre slogan, « nous construisons un métavers amical et inclusif pour tout le monde ». Et nous avions cela depuis fin 2019 dans notre slogan et les gens nous ont dit : « Oh, avec votre logiciel, vous ne faites que sauter dans le train de la hype ». C’était assez frustrant.

C. X. – Je pense que nous sommes actuellement dans une phase de consolidation. Il existe de véritables cas d’utilisation, de véritables applications, en particulier dans les domaines de l’éducation, de la formation et de la médecine. Mais vous pouvez voir ici, au merveilleux Kontejner XR Camp ou au L.E.V. Festival, que les arts s’en emparent. Bien sûr, les jeux se déroulent dans la VR. Les écoles organisent des séminaires sur la VR. C’est donc une activité qui fonctionne bien aujourd’hui. Mais ce que j’espère le plus, c’est que l’Apple Vision Pro aura un effet similaire à celui de l’iPhone. À l’époque, l’iPhone était du genre « pourquoi ai-je besoin de mon téléphone pour aller sur Internet ? Qu’est-ce que je peux faire avec ? » Et vous vous disiez « Oh, d’accord, je peux trouver un restaurant ». Aujourd’hui, plus personne ne peut se passer de son smartphone. Après le modèle initial super cher de plus de 3 000 dollars, j’espère qu’ils sortiront quelque chose d’abordable et que cela entraînera une adoption plus massive et peut-être aussi d’autres groupes cibles… Peut-être que quelqu’un l’achètera simplement parce qu’il a aussi acheté l’Apple Watch et l’iPad et que ces personnes qui sont plutôt des fans d’Apple se rendront compte de ce que les espaces de VR et d’AR peuvent être. Il faut espérer que cela se répercute sur la communauté, ce qui facilitera l’adoption massive.
M. P. – Pour finir, quels conseils pourriez-vous donner à un artiste qui commencerait à créer ou à expérimenter avec la XR à partir de votre propre expérience et de votre pratique ?
C. X. – Tout d’abord, prenez un casque, soyez actif. Jouez, téléchargez des expériences artistiques, trouvez ce qui vous convient, quel travail vous plaît, qu’aimeriez-vous créer ? Mais avant tout, faites l’expérience de l’art. Ensuite, je vous recommande vivement d’aller à des conventions et à des festivals comme le XR Camp ou L.E.V., le Laval Virtual ou l’Immersive Tech Week (ex-VRDays), parce que la communauté est vraiment merveilleuse et accueillante. Ils sont très serviables et l’échange d’idées est encore très soutenu. Alors, allez aux festivals, parlez aux exposants, faites du réseautage.

C. X. – Et puis, je commencerais petit. Je recommanderais à tout le monde de trouver une plateforme de VR sociale qui vous plaise. Il en existe toute une variété. De Mozilla Hubs, qui fonctionne avec des casques autonomes et même des téléphones portables, à Resonite, pour lequel vous avez besoin d’un PC et d’une installation VR. Toutes ces plateformes ont des communautés et des soirées de construction/enseignement collaboratives, ainsi que des experts qui peuvent vous expliquer comment ils ont introduit leur modèle de photogrammétrie ou autre. C’est un excellent moyen d’acquérir des connaissances depuis chez soi. Si vous n’avez pas encore d’expérience dans le domaine technologique, commencez par un outil simple comme le Spoke Editor de Mozilla Hubs et ne vous lancez pas dans la construction du Louvre tout entier. Commencez par un petit morceau, une petite pièce, une île. Tout ce que vous voulez sans la pression d’avoir à l’exposer, à le distribuer tout de suite, juste comme un objet de pratique. Ensuite, vous pouvez également voir où se situent vos compétences et où vous avez besoin de collaborateurs, puis vous pouvez passer à Unity ou Unreal et, si vous créez quelques petites pièces pour vous-même et si vous savez de quel type de talent vous avez besoin, vous pouvez finalement passer à un niveau supérieur et faire comme un chef de projet qui rassemble une équipe. Mais si vous travaillez avec une équipe, il est très important de savoir ce que vous demandez à l’équipe.


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