Recréer un lieu au plus proche du réel, non pas pour “faire une visite virtuelle” de plus, mais pour fabriquer un objet de transmission et d’archivage. Avec le jumeau numérique de l’Atelier de Cézanne (Atelier des Lauves, Aix-en-Provence), Le Centre pousse une approche qui intéresse directement les musées : une reconstruction 3D fine, pensée dès le départ pour survivre aux terminaux, aux cycles d’exposition et aux usages. Derrière ce projet, Gauthier Le Rouzic — artiste plasticien, codirigeant du studio — défend une idée simple et exigeante : un jumeau numérique n’est pas un gadget, c’est une infrastructure culturelle.
Cover: Jumeau numérique – Atelier de Cézanne
Un “jumeau numérique” qui n’est pas une captation : reconstruire plutôt que filmer
Dans la discussion, Gauthier Le Rouzic pose immédiatement une frontière : pour Le Centre (à Marseille), le jumeau numérique n’est ni une vidéo 360, ni un empilement de photos 360. Leur option est plus lourde, mais plus pérenne : “on fait de la reconstruction 3D (…) pour modéliser le lieu au plus proche du réel”. L’ambition est d’atteindre une sensation d’échelle 1, où l’on se déplace, où la lumière “tient”, où les volumes existent réellement.
C’est aussi ce choix qui permet d’ouvrir le jumeau à plusieurs formes de diffusion. Le même modèle peut être décliné en VR, sur tablette, et en WebGL selon les besoins des institutions. Le Centre revendique cette “interopérabilité” : travailler une fois, et éviter de tout refaire à chaque nouveau support — un point décisif pour des équipes muséales déjà sous tension.

Atelier de Cézanne : un cas d’école, entre patrimoine, attentes muséales et contraintes réelles
Le jumeau numérique de l’Atelier de Cézanne s’inscrit dans une série de projets menés par Le Centre autour d’Aix-en-Provence et du Musée Granet, avec une logique de continuité (jumeau de salles permanentes, projets liés à Cézanne, etc.). L’Atelier des Lauves, lieu emblématique de la création cézannienne, devient ici un terrain idéal : c’est un espace chargé d’histoire, où la précision de la restitution (objets, matériaux, couleurs, ambiances) n’est pas un luxe mais une condition de crédibilité.
Ce que montre la discussion, c’est la manière dont les arbitrages se font au contact du terrain. La question n’est pas seulement “qu’est-ce qu’on voit ?”, mais “avec quel niveau de détail, et pour quel usage ?”. À partir du moment où l’institution veut conserver du matériel plus ancien (par exemple une génération de casque moins puissante), il faut hiérarchiser : fluidité et confort d’abord, densité visuelle ensuite. Gauthier insiste sur une priorité non négociable : éviter la nausée, maintenir un framerate élevé, et faire passer le bien-être utilisateur avant le spectaculaire.
La fabrique du réel : plans, relevés, photos… et une obsession de la lumière
Le Centre ne travaille pas “uniquement sur plan”. Le studio s’appuie sur un architecte (récupération de plans, relevés complémentaires, remise au propre quand la scénographie réelle diverge), tout en réalisant des repérages et une prise d’images sur place pour capter la sensation du lieu. Pour les œuvres, la numérisation peut nécessiter des protocoles dédiés : photographier correctement des tableaux dans une salle d’exposition, sous éclairage muséal, est une contrainte en soi — et le studio s’appuie sur les ressources disponibles côté musée quand elles existent.

Mais le point le plus structurant, et souvent sous-estimé dans les reconstitutions virtuelles patrimoniales, c’est la lumière. Le Centre a intégré un concepteur lumière habitué au monde muséal, capable d’aborder l’éclairage dans le moteur 3D comme il le ferait “dans le monde réel”. Ce n’est pas un détail esthétique : c’est ce qui transforme une maquette 3D en espace habitable, et ce qui crédibilise une démarche auprès de conservateurs, régisseurs et médiateurs.
Penser long terme : l’archivage, les générations de casques, et la valeur “invisible” d’un bon pipeline
Le discours de Gauthier est clair : l’objectif n’est pas seulement la visite, c’est l’archivage à haute définition. Même si les terminaux n’exploitent pas encore tout le potentiel, le jumeau est construit pour durer et “jumper de terminaux en terminaux” sans redéveloppement massif. Il cite un exemple très parlant : un premier jumeau exporté sur Quest 2, ensuite transposé sur Quest 3 avec un gain de définition, sans repartir de zéro — parce que le travail avait été anticipé en amont.
C’est là que la logique “industrie” rejoint la logique “patrimoine”. Un musée ne devrait pas acheter une expérience comme un objet jetable, lié à un appareil donné. Il devrait acquérir une base patrimoniale réutilisable — un actif numérique. Et c’est précisément ce que ce type de pipeline rend possible, à condition d’accepter une exigence de production (et un budget) dès le départ.

Une expérience qui se partage : de la “mallette pédagogique” aux usages hors-les-murs
Sur le terrain, Le Centre livre souvent ce que Gauthier appelle, avec une formule volontairement simple, une “mallette pédagogique” : cinq casques et un routeur, capables de créer une session multi-utilisateurs où les visiteurs se retrouvent en avatars. Cette dimension collective est stratégique : elle ouvre la porte à de la médiation, à des visites guidées, à une parole partagée — bref, à un usage culturel plutôt qu’à une consommation solitaire.
Mais la réalité des lieux est parfois plus prosaïque : au fil d’une exposition, un dispositif peut être “simplifié” (moins de casques, plus de routeur, moins de manettes), et l’expérience devient individuelle. Le jumeau doit donc rester robuste, capable de fonctionner dans des contextes très différents, de la salle d’exposition au centre social.
La discussion donne aussi un retour terrain qui résume l’intérêt public : une médiatrice, en emmenant les casques hors du musée, observe que l’expérience virtuelle ne “remplace” pas la visite — elle donne envie de venir. Autrement dit : le jumeau numérique peut devenir un outil d’élargissement des publics, pas une concurrence.
Marchés publics, innovation, et ancrage territorial : le modèle aixois comme laboratoire
Le Centre est né d’un ancrage local fort : Gauthier Le Rouzic et Clémence Martin viennent de l’école d’art d’Aix, et le studio s’est construit en trouvant un premier terrain d’expérimentation avec le Musée Granet. Ils évoquent plusieurs années de travail sans budget, pour accumuler du contenu, éprouver la méthode, et démontrer la valeur.

Puis vient un point très concret pour tout acteur B2B : le passage à une commande structurée. Gauthier cite le “marché innovant” comme levier de commande publique, permettant de dépasser certains seuils, et de financer une série de jumeaux. Au-delà du cas précis, c’est un signal : quand le jumeau numérique est pensé comme outil de service public (accessibilité, inclusion, médiation, conservation), il peut trouver sa place dans les cadres existants — à condition d’être défendu, documenté, et aligné avec des usages réels.
Ce que raconte, au fond, le jumeau numérique de l’Atelier de Cézanne, c’est moins une prouesse technologique qu’un changement de posture : faire du virtuel un outil de politique culturelle. Quand la restitution 3D est précise, quand la lumière est traitée comme un matériau, quand l’objet est pensé pour survivre aux générations de casques, et quand la médiation s’en empare hors-les-murs, le jumeau numérique cesse d’être une “expérience VR” et commence à ressembler à ce qu’il devrait toujours être : une archive vivante, activable, partageable — une extension du musée dans le temps, et dans l’espace.


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