Avec ses deux temps forts – une sélection immersive et un marché réunissant des professionnel·les internationaux – la troisième édition de la Compétition Immersive confirme la montée en puissance de l’immersif dans les ICC. Le festival franchit une nouvelle étape avec un dispositif de diffusion hybride pensé pour accueillir des œuvres VR et des projections. Une configuration qui démontre que ces deux formats, souvent associés à des circuits de distribution distincts, peuvent aujourd’hui cohabiter. Retour sur cette édition 2026.
Cover: GAWD v. THE PEOPLE in the Immersive Competition 📸 Anne McKinnon
Le Festival de Cannes semble jouir d’une image immuable : ses plages, son tapis rouge, sa Palme d’Or. Depuis 2024 pourtant, après dix années d’exploration au Marché (Cannes XR…), l’événement a entamé une révolution en ouvrant une section compétitive dédiée aux technologies immersives. Avec une ambition notable : montrer comment celles-ci peuvent participer à l’écriture de nouvelles narrations. Au programme de la Compétition Immersive 2026 donc, une sélection d’œuvres était présentée, mais aussi 10 jours de marché où curateur·rices, producteur·rices et distributeur·rices se sont rencontré·es facilitant l’émergence de ce secteur d’activités. « Sur place, on dénombre des représentants de près de 80 lieux de diffusion qui se situent en Amériques du Nord et Latine, en Europe et en Asie. Et cela va représenter, in fine, environ 1 300 rendez-vous professionnels. C’est un bon indicateur de l’intérêt des professionnels et de la vitalité du marché », s’enthousiasme Élie Levasseur, responsable de l’immersif au Festival de Cannes. Jusqu’ici, l’attelage sélection et marché reste proche du fonctionnement des autres festivals internationaux. Mais cette année, les habitué·es à la Compétition Immersive ont vite remarqué un changement : l’ensemble des événements était regroupé au sein du Carlton, dans une grande salle de 450m2.
Dispositif tout-en-un et nouvelles perspectives
Ce white cube n’est pas un point anecdotique. Il change en profondeur la manière de présenter les œuvres immersives. La plupart des festivals optent encore pour un format d’exposition classique : un espace divisé en box selon le nombre d’œuvres présentées. Les visiteurs y circulent pour vivre les expériences, une par une. Ce modèle montre cependant ses limites. D’abord en raison de jauges réduites, peu compatibles à un business modèle orienté vers le large scale. Ensuite parce que les formats immersifs, notamment en LBE (location-based entertainment), attirent désormais des publics attachés à l’expérience collective. « Un spectateur seul partage difficilement son expérience. Ce que recherchent les publics, ce sont des émotions partagées, le fait de rire, d’être émus et d’échanger sur ce qu’ils ont vécu », observe Elie Levasseur. Enfin, dernier enjeu, et non des moindres pour un marché : convaincre les acteurs professionnels des possibilités d’exploitation de ces œuvres immersives. Au festival de Cannes, l’approche change radicalement : une seule grande salle accueille les dispositifs, avec une alternance de projections vidéo et de VR en free roaming. « Avec notre set-up, on montre que sur cette configuration on peut varier les formats et passer de l’un à l’autre en quelques minutes seulement », explique Élie Levasseur.

En coulisses, sur un dispositif imaginé et testé par les espagnols d’Univrse, l’équipe de Diversion assure les changements de plateaux pour les expériences en réalité virtuelle (Artcom Diffusion pour la lumière, 4J EVENEMENTS pour le son) et orchestre les expériences depuis un même poste, limitant ainsi la multiplication de régies et donc des coûts d’installation. Près de 350 casques (un panachage Meta, Pico et HTC) peuvent être mobilisés selon les expériences. Cette monstration hybride devient tout à coup un argument pour les professionnels présents. « Jusqu’à présent, le vidéo mapping était plus avancé en termes de modèle économique et de distribution, contrairement aux lieux VR encore peu nombreux », poursuit Élie Levasseur. « Désormais, on montre qu’un même lieu peut accueillir les deux formats. » Alors que la distribution reste l’un des principaux défis du secteur immersif, ce type de configuration ouvre de nouvelles perspectives pour les lieux culturels : musées, centres d’arts ou festivals peuvent désormais envisager plus sereinement la programmation de ces œuvres. « Un lieu qui possède une grande salle équipée de vidéoprojecteurs peut accueillir ces œuvres. Je crois que beaucoup de professionnel·les réalisent maintenant que c’est possible ».
La sélection des oeuvres immersives
Et ce n’est sans doute pas un hasard si la chorégraphe Blanca Li était cette année présidente du jury de la sélection immersive. « Dans ses créations, LE BAL DE PARIS DE BLANCA LI ou THE SHADOW, Blanca Li a toujours cherché à accueillir un maximum de spectateurs. Elle incarne parfaitement le projet que nous défendons cette année », souligne Élie Levasseur. Au total, neuf œuvres étaient présentées cette année, dont 6 en VR et 3 en projection. La déambulation VR dans les profondeurs souterraines de New-York, KATABASIS du français Ugo Arsac a reçu le prix de la meilleure œuvre immersive pour son caractère « profondément humaine, authentique et émotionnellement puissante, qui nous permet de nous reconnecter avec ce qui unit des êtres humains apparemment ordinaires », selon les mots de Blanca Li. On note par ailleurs une forte présence de productions européennes dans l’ensemble des oeuvres de la sélection – Alter Agent pour Italie, COLA Animation pour le Portugal, Nilor Studio pour le Royaume-Uni, Atlas V, Zorba et Adventice pour la France – confirmant le rôle central du continent dans la création et la production d’œuvres en réalité virtuelle.

Malgré la qualité des propositions artistiques, dans les couloirs certains pointent – et c’est le jeu – les limites de certaines propositions. Mais Élie Levasseur préfère recentrer le débat : « Le premier critère de sélection, c’est la narration. On privilégie des œuvres à fort potentiel narratif, même si elles sont imparfaites sur le plan technique. » En creux, on comprend que les œuvres VR mais surtout les projections, souvent plus avancées sur le plan esthétique et technique, seront désormais évaluées à l’aune de leur potentiel narratif. La construction d’un véritable marché passe aussi par ce choix assumé. « Le cinéma ne s’est pas construit en un jour. » Il va plus loin sur les conditions de production : « Si l’on veut des œuvres plus abouties, il faut des budgets plus conséquents. Ce n’est pas juste de comparer ces œuvres avec des films de cinéma. Si l’on veut des équipes techniques plus étoffées ou des voix off de stars (cf, exemple de Jane Perry sur RED PLANET 3009), il faut des moyens. » On en revient donc au point de départ : la diffusion et ses retombées financières au cœur de l’équation. Dans ce contexte, le Festival de Cannes avance donc sur une ligne d’équilibre. Le dispositif de démonstration joue un rôle central, en optimisant la distribution et en mutualisant les formats.
Pérenniser le modèle de la Compétition Immersive
En définitive, la Compétition Immersive 2026 semble montrer des signes de maturité, et ce, à plusieurs niveaux. D’abord, côté marché, les rendez-vous professionnels ont été à la hauteur des attentes et plusieurs studios ont même pu bénéficier d’un temps de démonstration. Chaque matin, une pause de 50 minutes permettait de présenter une œuvre en s’appuyant sur le matériel disponible. « Avec l’immersif, les producteurs ont besoin de pitcher et de montrer concrètement l’expérience vécue. Dans ces conditions, ça déclenche plus facilement des deals », résume Elie Levasseur. Des acteurs comme Atlas V, Unframed Collection ou le réseau Immersive Center Alliance (ICA) (Kunstkraftwerk Leipzig, OASIS Immersion, MINA, Signal…) ont ainsi pu proposer des démonstrations. Notons que sur les dix démos, neuf relevaient de la projection et une seule de la VR.

Par ailleurs, le festival réfléchit à faciliter la circulation des œuvres sélectionnées et leur diffusion à l’international. « Des lieux internationaux disent vouloir accueillir la sélection immersive. Avec une configuration qui résout beaucoup de contraintes, cela devient concret », explique Élie Levasseur. Des partenariats avec des lieux de diffusion, impliquant un cahier des charges précis, notamment sur les standards techniques et l’accueil des publics pourraient être en réflexion. Le festival pourrait aussi envisager un accompagnement à l’installation. « On peut imaginer que notre équipe aide à l’installation et forme les professionnel·les sur place », précise-t-il. Avec toutes ces nouveautés, l’édition 2026 semble faire consensus. « Les retours sont très positifs. L’an prochain, je pense qu’on ne changera pas beaucoup le dispositif, tout en continuant à améliorer l’existant », conclut Élie Levasseur. Au point de devenir une inspiration pour les autres événements internationaux ? Affaire à suivre.

Disclaimer — Note éditoriale
Cette interview a été réalisée et rédigée par un journaliste indépendant pour XRMust. Elle porte sur la Compétition Immersive du Festival de Cannes et sur son évolution récente. Afin de garantir la clarté éditoriale du texte, nous précisons que Mathieu Gayet, directeur de publication de XRMust, collabore par ailleurs avec le Marché du Film – Festival de Cannes sur le développement du Marché Immersif. Cette activité n’a pas conditionné la conduite de l’entretien ni le contenu éditorial de l’article, confiés à un rédacteur extérieur.