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XR Magazine (FR)

Interview

“Je voulais imaginer une expérience qui nous permette de mieux exprimer notre identité à travers notre physicalité” – Sarah Silverblatt-Buser (COLLECTIVE BODY) 

2025-08-30

Mathieu Gayet

COLLECTIVE BODY est un projet de danse multi-utilisateurs en réalité virtuelle qui fait son avant-première mondiale à Venice Immersive (Compétition) cette semaine, avant de démarrer sa diffusion au Lincoln Center for the Performing Arts de New York en octobre prochain. Rencontre avec la créatrice et chorégraphe Sarah Silverblatt-Buser qui a initié et réalisé le projet.

Sarah Silverblatt-Buser est aussi en tournée avec RAVE-L PARTY, un spectacle multimédia mêlant orchestre de chambre et rave party pour le Théâtre du Châtelet, commandé par l’Ensemble les Apaches.

Cover: COLLECTIVE BODY

Sociologie, danse et technologie

Sarah Silverblatt-Buser – Dès l’université, où j’étudiais la sociologie et la danse aux Etats-Unis, je me suis intéressé à la technologie. Il y avait notamment un cours “Technology, Religion and the Future” qui m’avait beaucoup impressionné. J’ai testé les premiers Oculus dès 2013… Et puis j’ai déménagé en France, où j’ai notamment dansé pour Yoann Bourgeois sur FUGUE VR réalisé par Michel Reilhac. C’était un contenu 360 qui m’a emmené dans beaucoup de festivals très différents (notamment de cirque) et où j’ai découvert beaucoup d’expériences immersives différentes.

LA PETITE DANSEUSE, réalisé par Gordon, écrit par Marie Sellier

S. S.-B. – Et puis le Covid est arrivé, limitant les déplacements. C’est à ce moment-là que Gordon et l’équipe de Lucid Realities m’ont contacté pour être LA PETITE DANSEUSE dans un projet qui se déroulait au cœur du Musée d’Orsay. J’ai découvert la Mocap et les combinaisons que je pouvais utiliser pour enregistrer mes mouvements, et c’était fascinant de voir mes gestes sur l’écran.

S. S.-B. – On a travaillé avec Gordon sur des scènes courtes lorsqu’on a tourné LA PETITE DANSEUSE, car j’avais à chaque fois des interactions avec des objets, des tableaux qui étaient en 2D. Il fallait des références lorsqu’on enregistrait la Mocap et que je devais tourner autour, jouer avec. Ce sont des techniques similaires aux innovations liées à la production virtuelle finalement, où les comédiens et danseurs peuvent désormais avoir un plateau et des décors bien physiques dans les scènes virtuelles. On conserve un besoin d’imaginaire évidemment, mais avec de meilleures références visuelles. Moi je dansais avec un balai auquel on avait attaché un chapeau !

DANSE, DANSE, DANSE – MATISSE, par Agnès Molia & Gordon

S. S.-B. – Sur DANSE, DANSE, DANSE – MATISSE (réalisé par Agnès Molia & Gordon pour Lucid Realities et Unframed Collection, également en sélection à Venise Immersive 2025) plus récemment, j’avais une autre complexité car j’incarne 5 personnages à la fois ! Je devais ainsi mémoriser les gestes de chacun pour intégrer chaque Mocap ensemble. On avait notamment enregistré mes scènes pour les projeter pendant le tournage et vérifier que mes mouvements étaient bien synchronisés. La Mocap reste une technologie avec une précision incertaine, notamment pour les bras ou les jambes, donc il me fallait encore plus de références – et de précisions de ma part pour arriver à un résultat correct.

De l’intérêt de la danse pour l’innovation

S. S.-B. – A l’intersection des pratiques artistiques, il y a la question de la présence – de l’embodiement en anglais. On en parle beaucoup en VR, mais aussi sur scène. J’avais beaucoup parlé avec Yoann des sensations qu’on pouvait ressentir, de l’air autour de nos corps en mouvement, de techniques corporelles pour être présent etc. Donc c’est assez évident de réfléchir à l’expression du corps dans l’immersif. Je voulais aussi éviter le piège du tout “metavers” qui a suivi la période de pandémie, en ayant peur que tout passe en ligne – mais COLLECTIVE BODY est bien une expérience physique, collective par nature.

COLLECTIVE BODY

S. S.-B. – Quand nous avons fait nos tests au printemps 2025, notamment avec des danseurs, les utilisateurs étaient à l’aise, libres très facilement dans l’environnement. Quand on est présent dans l’expérience, qu’on pense avec le cœur, on peut accéder à une augmentation des sensations. Et ça marche très bien pour le public en général ! Évidemment, ce sont des pratiques que nous utilisons en danse, notamment en improvisation.

COLLECTIVE BODY, une proposition de danse en toute liberté ?

S. S.-B. – COLLECTIVE BODY vient de cette crainte que l’avenir soit totalement virtuel, et que nous ne fassions que vivre dans nos avatars. J’y voyais plutôt une forme de représentation de nous-mêmes. Je me suis beaucoup documenté sur des écrits philosophiques et féministes qui parlent de l’expression et de la subjectivité de nos corps. Je voulais inverser le rapport entre notre corporalité et notre rationnel (qui prend souvent le dessus) pour imaginer une expérience qui nous permettait de mieux exprimer notre identité par nos gestes et notre physique. C’est à ce moment-là que j’ai imaginé COLLECTIVE BODY. Dans la foulée, j’ai rencontré l’équipe d’Atlas V via Pierre Zandrowicz.

S. S.-B. – Et puis je voulais faire danser les gens, sans les obliger à danser ! Il fallait qu’il fasse leur propre choix, à travers différentes propositions – finalement découpées en 5 étapes. Pendant la production, nous avons confronté ce principe aux limites de la technologie, et il a fallu intégrer cette idée de fluidité et de naturel dans un carcan de logiciels et matériels VR. Notamment pour faire évoluer les avatars pendant l’expérience, faire coïncider les avatars (16, au final) aux environnements, etc… Heureusement Ferdinand Dervieux, directeur technique & développeur chez Albyon, a toujours trouvé des solutions.

COLLECTIVE BODY

S. S.-B. – Le plus important, c’est évidemment la sensation du spectateur pendant l’expérience. Il y a le virtuel, les gestes, mais aussi la musique, créée par Harvey Causon et mixée par Côme Jalibert. J’y ai inclus beaucoup de ma pratique quotidienne, de mes exercices d’échauffement, mais aussi toute une documentation sur le bien-être et la psychologie (le développement de soi). Tout cela permet de démystifier la danse, d’amener les gens à participer sans avoir de manuel à lire avant. L’œuvre est commissionnée avec le Lincoln Center for the Performing Arts, avec qui nous avons étroitement collaboré pour comprendre les types de public que nous aurons là-bas quand nous commencerons la diffusion (à l’automne 2025). Dans COLLECTIVE BODY, il y a une rencontre avec soi-même, puis avec les autres utilisateurs pour profiter d’un mouvement commun.

Né d’une relation continue avec Sarah au fil des ans, COLLECTIVE BODY est l’un des premiers projets immersifs commandés par le Lincoln Center, avec THE DREAM MACHINE. Il s’agit d’un projet qui rassemble les gens autour d’une découverte commune, une expérience unique qui les relie les uns aux autres. Cela correspond à notre politique et à notre ouverture au public new-yorkais au Lincoln Center.

Jordana Leigh, Vice President, Artistic Programming, Lincoln Center for the Performing Arts

Une expérience de danse en VR : quelques éléments de making-of

S. S.-B. – L’aspect multi-utilisateur de COLLECTIVE BODY était dès le départ une vraie envie et une part importante du projet. On crée ensemble, on réalise ensemble quand on monte un spectacle de danse. J’ai souvent eu de la frustration en testant une expérience VR solo, qui peut donner l’impression qu’on atteint une limite au médium. Quand on a commencé à travailler avec Ferdinand sur le sujet, il a réussi à mettre en réseau plusieurs casques Meta Quest 3 – qui ne sont pas réellement prévus pour ça à la base. Nous avons aussi réussi à avoir un body tracking quasiment entier, sans manettes.

S. S.-B. – Pendant les phases de test, j’ai pu devenir Artiste accompagnée au Centre des arts d’Enghien-les-Bains, qui nous a ouvert ses portes pour réaliser plusieurs jours de travail sur place avec une salle dédiée. Ce sont sur ces moments que nous avons pu résoudre certains points techniques, ou accueillir l’équipe – notamment Harvey et Côme pour affiner les partitions musicales sur le projet. Je reste persuadé que l’avenir de l’immersif est vers le location-based, et le multi-utilisateur, mais cela suppose des moyens renouvelés pour tester et tester, pour avoir de la place – cela nous ramène à un cours de danse où le travail en commun fait avancer le projet dans la forme et le fond. Avec la technologie, c’est plus complexe.

COLLECTIVE BODY

S. S.-B. – Côté interactions, j’ai imaginé une série de mouvements que j’ai filmé pour inspirer le prototype que nous avons conçu au Lincoln Center for the Performing Arts il y a 2 ans. Ensuite, quand la phase de production a démarré, nous avons réfléchi à des séries de mouvements assez simples. Dans notre conversation avec Ferdinand, nous avons listé des parties du corps et les objets dans l’expérience qui allaient inciter à faire des gestes. J’ai beaucoup écrit mes intentions, les sensations que je voulais convoquer. Et la musique, qui est interactive et devient personnalisée, accompagne aussi ses différentes parties pour progressivement animer le spectateur.

S. S.-B. – Concernant la partie visuelle, initialement je voulais m’inspirer d’artistes expressionnistes abstraits comme Jackson Pollock et Julie Mehretu. Mais c’était difficile de proposer quelque chose qui aille aussi en direction des différentes cultures mondiales, où les couleurs peuvent avoir des significations très importantes. Je ne voulais pas que cela bloque certains utilisateurs en leur assignant des couleurs avec des intentions qui seraient contradictoires. Nous avons donc choisi d’aller vers les éléments (flame, pluie, neige, lave..) avec des textures plus liées à des choses de la Nature – et une direction artistique qui puisse nous laisser nous concentrer sur les mouvements, et rester assez léger pour le matériel !

https://diversionxr.com/catalogue/collective-body

https://www.sarahsilverblatt.com

In this article


COLLECTIVE BODYVenice Immersive – In Competition @ La Biennale di Venezia 2025

Publication:

août 30, 2025

Author:


Mathieu Gayet
XR Magazine (FR)

–

Interview

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