Avec une expertise de l’imagerie 3D haute définition, la société ArtofCorner a développé de nombreux projets liés au monde de la culture et du patrimoine. Ce mois-ci ArtofCorner présente SCULPTURE EXPÉRIENCE au festival PiXii à la Rochelle et à NewImages à Paris – mais aussi HAUTEVILLE HOUSE au XR Financing Market de l’événement parisien. Et cet été au SIGGRAPH à Los Angeles.
Reproduire l’art en photo-réalisme et réalité virtuelle
F. P. – SCULPTURE EXPERIENCE est une rencontre en taille réelle, face à face, avec 6 chefs d’œuvre emblématiques de l’histoire de l’art. Elles sont connues et reconnues, venant du Louvre, d’Orsay ou d’autres grands musées. Il y a de la vidéo, de l’audio (français ET anglais) pour en apprendre un peu plus sur ces œuvres – toujours dans une démarche pédagogique avant tout. Le photoréalisme se retrouve évidemment dans les sculptures, mais pas dans les décors que nous avons totalement imaginés – avec une totale liberté sur cette intention de la part de la RMN (Réunion des Musées Nationaux-Grand Palais).
F. P. – La création du contenu a été réalisée en collaboration avec l’équipe de Panorama de l’art, pour leur expertise évidente du sujet. De mon côté on a créé l’expérience pour le Quest 2, ce qui était une contrainte de départ. Une contrainte pour nous, car il fallait aussi proposer une expérience optimisée visuellement. C’est un vrai choix stratégique, qui va dans le sens du public. Un APK sera disponible au lancement.
F. P. – En France on a la chance d’avoir des partenaires côté institutions et patrimoine qui sont à l’écoute. Ils découvrent avec nous toutes les possibilités des œuvres XR. Il reste la question du budget, qui s’est réduit avec la crise Covid. En tant que producteur, il est certain qu’en diversifiant les modes de distribution je serais plus convaincant – que ce soit dans le divertissement, l’éducatif, les marques… Il faut qu’on développe les potentiels de nos contenus.
F. P. – Le retour des événements en physique est déjà un signe très positif ; nous serons notamment au PiXii Festival que je connais bien, et Laval Virtual pour le volet grand public où nous présenterons SCULPTURE EXPÉRIENCE au Musée d’Art Naïf et des Arts Singuliers (MANAS).
Une offre complémentaire avec la social VR
F. P. – On a souhaité dès le départ en faire une adaptation en VR sociale, avec VRrOOm. L’idée sera de porter SCULPTURE EXPÉRIENCE sur VRChat, dans une room dédiée. Nous producteurs avons transmis à Louis et son équipe nos assets, qui a produit l’environnement à partir de notre travail. En termes de qualité, sur certains aspects, c’est équivalent avec l’expérience sous Quest 2. La vraie innovation, c’est la possibilité sous VRChat de la transformer en version multi-utilisateurs ! Et donc disponible sous Steam.
F. P. – VRrOOm a plus de capacités techniques sous VRChat qu’avec Sketchfab. On peut même lui envoyer un modèle 3D plus poussé que la version Quest 2 – pour chaque œuvre enregistrée, nous avons produit plusieurs modèles avec des nombres de poly différents. On attend le retour des utilisateurs pour savoir quelle version est la plus convaincante..
F. P. – J’essaie de présenter toutes les possibilités de la social VR auprès de mes contacts, notamment en proposant des sessions sous Engage. On espère que l’évolution de ces univers virtuels ira dans un plus grand photoréalisme, de meilleurs avatars. Mais il faut que ça soit tourné vers le grand public.
Accompagner la VR au niveau local
F. P. – Je développe une proposition nomade, dénommée VR.LIBRI avec une valise équipée de 4 Oculus Quest 2 + une tablette les pilotant. C’est une offre matérielle qui se base sur mon contenu pour l’instant, mais on peut imaginer embarquer des expériences VR d’autres producteurs – des droits sont déjà négociés. Sur ce sujet on amène notre savoir-faire, un équipement premium avec une durée de vie plus longue. On a présenté pour la première fois notre proposition tout-en-un à NewImages, avec comme premiers clients des médiathèques / bibliothèques. C’est aussi très pratique pour les demandes de l’événementiel évidemment.
F. P. – l’idée étant de diversifier nos publics en dehors des festivals et des salles d’arcade. On garde au cœur de cette proposition une volonté de promouvoir du contenu culturel et éducatif. L’évolution des casques nous permet aujourd’hui de proposer des contenus 360 de grande qualité, là où il y a 5 ans c’était plus compliqué.
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