Realities in Transition (RiT) est un projet européen qui vise à explorer et soutenir les productions alternatives de réalité étendue (XR) et d’expérimenter de nouvelles narrations et processus créatifs. Il réunit Dark Euphoria (FR), iMAL (BE), KONTEJNER (HR), L.E.V. Festival (ES), V2_ (NL), CHRONIQUES (FR) et Ars Electronica (AT).
Partenaire du dispositif, XRMust vous propose une série d’entretiens d’artistes dédiés à l’art numérique.
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Propos initialement recueillis en anglais par Céline Delatte|Dark Euphoria
Dans le cadre des résidences artistiques #RiT au V2_ Lab for the Unstable Media de Rotterdam, mai 2023
Version anglaise sur le site de Realities in Transition.
Traduites par Mathieu Gayet|XRMust
Dark Euphoria | Interviewer: Céline Delatte – Je suis heureuse de vous rencontrer aujourd’hui pour en savoir plus sur votre vision et votre usage de la réalité virtuelle et augmentée, et plus largement, des opportunités liées au support numérique que vous explorez en tant qu’artiste du 21ème siècle…. Tout d’abord, pourriez-vous vous présenter ?
Rebecca Merlic: Je m’appelle Rebecca Merlic ! J’ai étudié l’architecture et je me suis spécialisée dans la production numérique et analogique à l’Academy of Fine Arts de Vienne. Je me considère comme une architecte avant tout, peut-être une architecte numérique et une artiste.
Utilisez-vous la XR dans votre pratique liée à l’architecture?
Rebecca M.: En réalité, non. Mais dans le cadre de mon cursus universitaire j’ai utilisé des moteurs de jeu en temps réel tels que Unity pour produire une expérience qui ne pouvait pas être produite dans un format cinématographique ou bidimensionnel. J’ai donc toujours basé mes expériences de jeu sur des expériences corporelles réelles. Mais je me considère encore comme une architecte d’une certaine manière, car pour créer de tels mondes, il faut les concevoir.
Comment avez-vous découvert la XR ?
Rebecca M.: Mon premier contact s’est sans doute fait avec mon plus grand projet : Glitchbodies. Au départ, il s’agissait d’un jeu pour PC, mais j’ai eu envie de faire l’expérience de la représentation numérique, des corps et des histoires d’autres personnes… Cela m’a aidé à aller vers la VR. J’ai travaillé en scannant des personnes réelles et en racontant leurs histoires d’une manière co-créative et inclusive. Je voulais voir ce que l’on ressentait dans la VR, si l’on pouvait se sentir plus proche de la personne… Et c’est vraiment incroyable. C’est quelque chose que l’on ne peut pas produire avec une projection ou en jouant simplement sur l’écran. Avec la réalité virtuelle, on peut vraiment se rapprocher des histoires et des représentations des gens.
Pour moi, la VR est un bon outil, mais elle est très exclusive. Je crois qu’à peine 1 % des humains y ont accès. Il ne s’agit même pas de posséder un casque, mais d’y avoir accès d’une façon ou d’une autre. Pour l’instant, le développement n’a pas encore réellement atteint le grand public. Je pense donc que la réalité augmentée a davantage de sens. Presque tout le monde possède un smartphone, c’est un développement plus inclusif. Je pense donc que c’est la voie à suivre. Dans ce sens, je développe toujours des projets multiplateformes. Je fais des jeux pour PC, des films d’animation, de la réalité augmentée et de la VR. Travailler sur ce mode multiplateforme est un moyen d’atteindre différents publics…
Quels sont les logiciels et les outils que vous utilisez pour créer ces expériences ?
Rebecca M.: J’utilise Unity et différents programmes 3D : Rhino, Grasshopper, Meshlab… Et bien sûr, j’utilise la numérisation 3D, avec des scanners portatifs.
Avez-vous des conseils pour trouver des ressources sur la XR, comme des tutoriels, des communautés, des sites web, des newsletters,… ?
Rebecca M.: Il y a six ans, lorsque j’ai commencé mes études techniques à l’université, j’avais très peur car je n’avais aucune connaissance en matière de modélisation 3D ou de programmes 3D… J’ai commencé par le traitement des données et le codage car je ne connaissais pas d’autres programmes. Je pense que j’encouragerais les femmes artistes à se lancer, car j’ai l’impression que cet univers est encore très dominé par les hommes et que les femmes artistes ne sont pas payées de la même manière et n’ont pas les mêmes opportunités, ou qu’elles doivent simplement travailler plus dur pour être reconnues. Dans le domaine des arts audiovisuels en particulier.
Je vous encourage donc simplement à essayer différents programmes. Vous n’avez pas besoin d’être un.e spécialiste d’Unity, de Rhino, de Grasshopper ou de Processing. Vous savez, vous pouvez jouer et vous pouvez échouer. Et peut-être que les erreurs sont au centre de l’œuvre d’art au final.
(…)
J’ai été personnellement influencée par deux de mes professeurs : François Roche et Michael Hansmeyer, qui m’a enseigné le traitement et m’a aussi appris que l’ordinateur peut vous surprendre. Et François Roche. Les surprises, vous ne pouvez pas les prévoir. Et si vous essayez de maîtriser un seul programme et de vous concentrer sur la maîtrise de ce seul et unique programme, vous n’avez plus de surprise. Je pense donc qu’il faut utiliser des logiciels très différents et se concentrer sur l’importation et l’exportation de fichiers dans différents programmes, puis trouver ses propres modes de production. Trouver sa propre voie. C’est comme ça que je produis je crois. Et écrire ses méthodes, parce que d’habitude je ne le fais pas et j’oublie. Par exemple, j’ai produit quelque chose il y a deux ans et je ne sais pas comment j’ai obtenu ce résultat… Alors oui, posez vos méthodes sur le papier pour vous en souvenir.
Selon vous, vers où va la XR et quelles est l’orientation que vous souhaiteriez lui voir prendre ?
Rebecca M.: Je pense que de nouveaux “appareils” arriveront bientôt et qu’ils seront plus stables et mieux intégrés dans notre vie quotidienne. À mon sens, les outils dont nous disposons aujourd’hui sont des reliques du passé. Je ne sais pas ce qui va arriver, mais ce sera plus facile d’accès, probablement grâce au marketing. (…) Je pense aussi que l’IA est un sujet important pour la production de contenu numérique. Problématique, mais inspirant et surprenant…
Challenging !
Realities in Transition un projet co-financé par le programme Europe Créative de la Commission Européenne.
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