Dans cette nouvelle série d’articles nous souhaitons approfondir notre discussion avec les créateurs XR et leur processus de fabrication pour mieux décortiquer l’ADN immersif. Premier épisode avec François Vautier, réalisateur de RECODING ENTROPIA, présenté cette année à Venice VR Expanded, et auteur précédemment de I SAW THE FUTURE et ODYSSEY 1.4.9.
François Vautier – La démarche de RECODING ENTROPIA rejoint mes préoccupations (et travaux) antérieures autour de l’évolution. L’évolution humaine dans l’espace, le devenir de l’homme… mais aussi aller chercher aux origines de l’apparition de la vie. Avec une vraie volonté poétique, à travers un concept qui permettait de marier références minérales, biologiques. Je suis passionné par la science, mais il me fallait aussi prendre des libertés créatives pour créer ce nouvel univers.
F. V. – Si mes films ont l’apparence d’oeuvres de science-fiction, à la limite du cyberpunk, c’est quelque chose que j’ai découvert à travers le public. Ce sont des influences innées, sans doute dans la logique des mes références cinématographiques évidentes, mais pas une démarche volontaire. Cela peut sembler assez paradoxal, surtout après avoir adapté Kubrick sur ODYSSEY. Pour certains, je fais aussi référence à Star Trek, alors que je ne connais pas la série ! Il y a des éléments de mes films qui naissent de la narration elle-même.
F. V. – J’utilise la VR pour ce qu’elle est, et le support me pose beaucoup de questions. Où emmener le spectateur ? Pour moi, il y a une vraie mise en abîme entre la création et son contenu. Dans mon premier film, c’était pour mieux plonger dans un discours futuriste d’Arthur C. Clarke. Cette forme de représentation virtuelle était la plus pertinente pour le représenter.
RECODING ENTROPIA : la genèse
C’est la toute première image que j’ai faite – avant même imaginer en faire un film. RECODING ENTROPIA est un accident, heureux, de ma période de quarantaine – que j’ai connu comme tout le monde au printemps. Je me suis laissé entraîner par cette image, qui a aussi convaincu mon producteur. Je l’ai faite rapidement, comme un concept autour d’un système procédural, et c’est cette idée qui a été au démarrage de la production.
Elle paraît complexe, mais en réalité c’est très simple : il s’agit juste d’un tout petit module créé dans le logiciel Cinema 4D, avec un motif d’écriture qui est posé dessus, le tout dupliqué automatiquement. Au final il a l’apparence d’un vaisseau spatial pour le spectateur. Pour moi on reste sur une structure mécanique et biologique à la fois, avec des rotations, vibrations qui sont l’expression du vivant.
Mise à l’échelle
Le cylindre (vaisseau) précédent arrive dans la deuxième partie du film. Il fallait le mettre en scène, en travaillant le récit de façon inverse. J’ai dû retrouver l’origine de cette première idée, et proposer un univers cohérent autour : la science-fiction et ses codes, notamment la musique (composée par Pascal Bantz).
J’ai travaillé ici sur la question d’échelle, notamment avec la stéréoscopie. Elle permet vraiment d’appréhender l’espace, de comprendre que l’objet devant nous est monumental. C’est une métaphore ce vaisseau, mais qui m’a libéré de tout modèle pour mieux en créer un librement : il n’y a aucune référence ici pour le concevoir. Pas besoin de réalisme, de surenchère sur la forme. Evidemment on peut y voir une référence au monolithe de 2001, L’ODYSSÉE DE L’ESPACE, un commencement, le départ de quelque chose – voir l’idée philosophique de panspermie (l’origine spatiale de la vie).
Tout n’est que texture
Contrairement à ce qu’on peut imaginer, voilà une image simple… dans son mécanisme. On est au coeur du récit, où la matière se retrouve, se transforme. Pour moi c’est une chrysalide de carbone avec des matières différentes, d’où émerge la pyrite. Tout ici réside dans la texture des matières, qui n’est qu’une peau camouflant les effets de synthèse.
Je m’impose toujours des contraintes, et voilà quelque chose que je ne savais pas faire. La contrainte de la VR était ici très forte – pour I SAW THE FUTURE je n’ai découvert sa forme finale qu’à la fin de la production. Ici j’ai vérifié régulièrement l’avancée en réalité virtuelle, pour vérifier la texture, les matières, la stéréoscopie. Et c’était d’autant plus complexe avec un film réalisé en plans séquences.
Je ne pouvais pas utiliser la profondeur de champ, il a fallu compenser avec le travail sur la lumière pour apporter de la profondeur au récit.
Déformation
C’est donc la suite de mon image centrale. Aujourd’hui RECODING ENTROPIA est un film non-interactif, mais j’ai quand même voulu imiter une forme d’interactivité avec ce moment. Le vaisseau se déforme, nous entoure dans une vraie mutation pour interagir avec le spectateur. Dès le départ je voulais que notre présence influe sur l’environnement.
Je travaille dans des moments comme celui-ci énormément le sound design et la musique. Choeurs masculins et féminins, etc.
Et pourquoi pas Asimov
C’est ici ce que j’appelle GAÏA 2.0. Dans la toute première version du film, livré à Venice VR Expanded, elle n’existait pas. On apercevait une planète au loin, il y avait l’idée d’une fin de cycle. Et puis j’ai eu l’idée (rêvé même !) d’y appliquer une couche de digital, de numérique. Dans les délais impartis avec le festival, on a poussé notre effort jusqu’au bout pour finaliser ce décor où on retrouve la matrice des éléments déjà vus dans le film.
Il y a un rapport de scène complexe ici, entre l’immensité de la planète (la mise à l’échelle, les grands espaces…) et les détails au sol. Je voulais expérimenter des dynamiques, qui apparaissent peu mais sont bien là. La séquence implique des lignes de code complexes, des influences entre les différents objets avec des temps de calcul à respecter impérativement. J’ai laissé l’imaginaire de l’univers se dérouler comme un timelapse d’une terraformation sur plusieurs siècles. Il y a aussi un peu d’Asimov dans tout ça.
J’aime me confronter à des choses que je ne sais pas faire. Sur RECODING ENTROPIA j’ai appris à chaque étape durant ces 6 mois de production. Avec une vraie accélération durant le confinement, 14h par jour en moyenne, pour être prêt pour Venice VR. Aujourd’hui je commence à me former sur Unreal pour étudier de nouvelles possibilités…
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