“J’ai suivi la logique de cet univers pour adapter mon film traditionnel en réalité virtuelle” – Adriaan Lokman (FLOW VR)

En avant-première mondiale sur l’île de Lazzaretto Vecchio, FLOW VR est le nouveau film d’Adriaan Lokman, un réalisateur multimédia remarqué pour ses films précédents – dont une première version traditionnelle de FLOW en 2019 ou BARCODE, récompensé par le Grand prix du court métrage à Annecy en 2002. Rencontre avec un artiste féru de découvertes numériques, dont le premier passage à la VR est en Compétition officielle à Venice Immersive 2023. Une production Valk Productions et Lucid Realities, distribuée par Unframed Collection.

Aux origines de l’animation numérique

Adriaan Lokman – J’ai été diplômé dans les années 80 en illustration et dessin audiovisuel de l’école des arts visuels de Rotterdam (Académie Willem de Kooning), en étant le premier à utiliser un ordinateur pour mon projet de fin d’études. Le numérique a toujours été un de mes supports de prédilection, qui me permettait de construire et modifier mes projets sans forcément recommencer à zéro. J’ai travaillé sur de nombreux films de commande ou institutionnels, plutôt pour le milieu professionnel – avec mon propre studio notamment. Au début des années 2000, j’ai déménagé en France en me relançant dans le domaine artistique.

A. L. – Dans cette idée, j’ai proposé un de mes premiers films, BARCODE, dans les festivals en 2002 – Avec un succès inattendu, notamment à Annecy où j’ai obtenu le Grand prix du court métrage. Un signe supplémentaire qui m’a incité à déménager en France ! Depuis lors, j’ai continué en artiste indépendant pour produire et réaliser mes films, mes installations et désormais la réalité virtuelle. Je travaille sur des projets qui peuvent mêler l’animation, la projection, ou d’autres techniques : des intentions très hybrides à chaque fois, qui entremêlent le virtuel et le réel.

A. L. – Je suis très ouvert aux nouvelles techniques, aux dernières technologies, pour créer. La VR était un cheminement logique pour continuer à découvrir les supports d’expression numérique. On peut l’utiliser pour créer des mondes finalement très proches du monde réel, avec de nombreuses libertés d’expression (visuelles…). C’était un vrai défi pour moi, où je devais conjuguer mes envies et une approche très proche du spectateur. FLOW (voir le making-of) a été un projet idéal pour cette première démarche : finalement le projet VR est plus convaincant que le film “flat” ! Notamment sur la question de la profondeur énorme donnée par le fond obscur et la définition de l’univers graphique.

Adapter le court métrage FLOW en réalité virtuelle

A. L. – FLOW VR est à 80% la même histoire que FLOW, avec des modifications évidentes pour adapter l’œuvre au support. Je voulais surtout respecter le même rendu, en ajoutant les techniques que j’utilisais pour recréer cette “peinture aérienne”. Et il fallait réévaluer les mouvements de caméra, etc. Heureusement avec un casque chez moi, j’ai pu testé beaucoup seul, expérimenter (avec Cinéma 4D et son plugin X-Particles que j’ai dû adapter pour la production 360) – anticiper les problématiques de motion sickness notamment. Je ne pensais pas pouvoir imposer trop de mouvements de caméra dans ce sens, et pourtant j’ai pu trouver des solutions à chaque fois pour reproduire ce qui existait en 2D pour la VR.

A. L. – Envisager un mouvement de caméra en VR peut produire un effet indésirable (motion sickness), et personne ne le souhaite. J’ai finalement trouvé une solution en incorporant sur certaines séquences des contre-mouvements pour “stabiliser” l’image (notamment vis-à-vis de l’horizon). J’ai voulu proposer une sensation de survoler certaines séquences sans à-coups, ce qui devient très agréable pour le spectateur.

A. L. – La VR a été pour moi une vraie découverte. Et une exploration d’un nouveau médium qui m’a incité à chercher la meilleure qualité possible pour le projet – similaire à la qualité d’un film de cinéma. On peut aller chercher des sensations ou des représentations du monde physique qui vont nous faire croire que ça peut être réel – des personnages, des environnements… La possibilité d’habiller l’environnement à 360 degrés était une vraie tentation, surtout quand on travaille en animation, mais rapidement la question du regard du spectateur, de son attention à capter, m’a beaucoup interrogé. Il ne fallait pas le perdre dans l’histoire – le son a aussi été un outil formidable pour réfléchir à cela.

A. L. – Je voulais conserver une logique de narration dans ce projet en réalité virtuelle, et ne pas moi-même me perdre dans le médium. Le monde de FLOW a sa propre logique, il me suffisait en réalité de le suivre pour le recréer en VR. Il a son propre style visuel également (minimaliste, abstrait ou réaliste par moments), ce qui a aidé. La possibilité de travailler sur la dimension, la profondeur m’a beaucoup inspiré. Et me donne des idées pour la suite, en ce qui concerne la possibilité de pouvoir reproduire ces univers avec ces nouvelles intentions…

Travailler la musique et le sound design sur le vent

A. L. – La musique et le sound design – assuré par mon ami Erik Stok – ont été très importants pour proposer un univers plus léger que le laisse supposer les visuels très sombres – en complément du travail de sound design de Samy Bardet. On collabore avec un vrai travail d’échange tout au long de la production. Dès mon début de travail sur les images, on a commencé à réfléchir à la musique. Pour les sons, je fais un vrai travail de recherche pour avoir une maquette dès les premiers dessins. Nous avons tout finalisé avec Côme Jalibert (Poly Son Lyon).

A. L. – Pour la suite, je réfléchis à de prochains projets immersifs. Avec ou sans casque, pour m’ouvrir tous les horizons possibles… Je mets souvent plusieurs années à finaliser mes projets, et les technologies actuelles évoluent très vite. Je reste donc en veille sur ces sujets, pour faire les bons choix. Après FLOW et une volonté de réfléchir sur l’air et le vent, mon prochain travail sera certainement sur l’eau. Ou comment rendre visible l’invisible…

FLOW VR – Credits

Written and directed by: Adriaan Lokman Music composer: Erik Stok

3D Animation, 3D modeling, particles, rendering, research, special effects, compositing and storyboard: Adriaan Lokman

3D Animation: Bastiaan Hooimeijer, Seline Werff (Happy Ship)

3D Modeling: Marlon Regien, Martin Venema (Happy Ship)

Rigging and additional 3d character animation: Polder Animation

Sound design: Samy Bardet (Syma Sound design), Erik Stok, Adriaan Lokman

Mix and sound spatialization: Côme Jalibert (Poly Son Lyon) Musicians: Erik Stok, Koen Schouten (Saxophone)

Produced by: Valk Productions Producer: Richard Valk

Assistant Producer: Eline van Hagen

In co-production with: Lucid Realities

Executive producer: Chloé Jarry

Head of production: Alexandrine Stehelin

Production assistant: Clélie Chassignet

Production intern: Maxime Goletto

Production administration and accounting: CLPB MEDIA

Distributor: Unframed Collection

Director of strategy & development: Alexandre Roux Technical director: Julien Déïs

Head of acquisitions & partnership: Victoire Thevenin Marketing & sales coordinator: Sara Fatucci

With the support of: The Netherlands Film Fund, Creative Industries Fund, PROCIREP-Société des producteurs, ANGOA, Région Auvergne-Rhône- Alpes

@ Dabatase

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