« LE BAL DE PARIS DE BLANCA LI est un spectacle vivant multi-utilisateurs en réalité virtuelle » – Jonathan Tamene (BackLight)

On n’arrête plus BackLight ! Le studio français a déployé ses ailes malgré le Covid, installant une de ses salles OZ à Las Vegas (et prochainement en Europe) et transportant le spectacle LE BAL DE PARIS DE BLANCA LI à Venise pour la Biennale – où le projet a remporté le prix de la meilleure œuvre interactive.

Nous avons rencontré Jonathan Tamene, cofondateur et producteur chez BackLight, qui revient pour nous sur la genèse du projet, notamment sur la production d’une expérience collaborative mêlant danseurs et VR, ainsi que leur collaboration avec la chorégraphe espagnole Blanca Li.

LE BAL DE PARIS DE BLANCA LI, une genèse… à Venice VR

Jonathan Tamene – Nous avons commencé à travailler sur LE BAL DE PARIS DE BLANCA LI (lien) voici plus de 2 ans, après avoir rencontré Blanca lors du festival de Venise 2018. Elle avait découvert notre projet ECLIPSE qui était en sélection, et l’idée d’une expérience LBE interactive et collaborative en full body awareness l’intéressait fortement. Passionnée par les nouvelles technologies, elle avait en effet pour projet de concevoir une expérience virtuelle avec déjà à l’époque un scénario en main. Nous avons fait des tests convaincants ensemble et sommes partis à la recherche de financements et de mécènes. C’est avant tout le concept de Blanca que nous avons adopté et accompagné de notre expertise en développement pour l’adapter à la réalité virtuelle. Nous avons alors construit un premier prototype, devenant coproducteurs de l’expérience.

J. T. – Ensuite, nous nous sommes installés au Théâtre National de Chaillot (début 2020) pour une série d’essais grandeur nature. Notre rôle : le développement VR, qui s’est fait sur la technique, les technologies, et bien sûr certaines astuces de mise en scène – notamment le “plane shifting” qui reste une de nos signatures, connue sur plusieurs de nos expériences immersives. Elle permet au spectateur de se déplacer facilement via des plateformes, ascenseurs et autres véhicules en tout genre. Nous tenions vraiment à un environnement spatio-temporel cohérent et réaliste, sans téléportation, interruption ou ellipse, avec des décors à taille humaine, un rendu et des déplacements les plus naturels possible pour les utilisateurs : s’ils veulent se rendre d’un point A à un point B, ils le feront comme dans la vraie vie.

Adapter la VR pour la Covid19

J. T. – Durant la production, le monde a changé notamment pour le secteur du divertissement (LBE) et les contacts physiques – pourtant nécessaires à notre expérience – n’étaient plus les bienvenus. Nous avons dû adapter nos ambitions à la réouverture des lieux. Le Bal est un spectacle vivant en Réalité Virtuelle, avec des danseurs qui accompagnent le spectateur et le font participer à l’histoire. C’est un élément essentiel pour nous comme pour Blanca, que nous avons conservé malgré tout.

J. T. – Par ailleurs, en nous présentant à Venise, il a fallu nous adapter davantage encore et présenter une version autonome (en ligne) spécialement pour l’occasion. Une petite crainte peut apparaître quand vous présentez un projet comme LE BAL DE PARIS DE BLANCA LI dans un événement aussi prestigieux que La Biennale de Venise, face à des œuvres présentées comme elles ont été pensées. De notre côté, l’adaptation du projet a permis de vivre l’expérience seul, sans contact, sans danseur et sans avatar complet, contrairement à l’immersion que nous avions pensée à l’origine. Ça a été l’objet d’une nouvelle production (et de nouveaux coûts) pour nous : la version du festival impliquait de nouveaux tournages en motion capture, plusieurs langues, la téléportation, etc.

J. T. – Nous sommes réellement honorés du prix reçu (Best VR Experience), après tous ces efforts, le temps de développement et dans un contexte global difficile. C’est une belle récompense pour Blanca et nos équipes. La suite arrive rapidement : LE BAL DE PARIS DE BLANCA LI sera présenté du 7 au 16 octobre au Théâtre de Chaillot. Et nous voulons le montrer au plus grand nombre ! Comme tout spectacle, il doit pouvoir circuler entre plusieurs lieux. Il y a certes un challenge technique indéniable, et des contraintes sanitaires supplémentaires, mais on croit au potentiel d’un tel spectacle.

Imaginer l’avenir du LBE

J. T. – Nous avons l’ambition de continuer à faire avancer le secteur et proposer une réalité virtuelle inédite, sensationnelle, sociale et avec le moins de contrainte physique possible. Notre conviction dans le LBE VR est toujours intacte, malgré les deux dernières années. Nous sommes toujours là ! Free-Roaming, Hyper Réalité (sensations de chaud, vent, vibrations au sol, odorama…), avatars complets… On veut offrir des expériences réellement différentes de ce que l’on peut vivre dans son salon, des aventures multijoueur, à vivre à tout âge et accessibles à tous. L’intérêt est indéniable pour le spectateur, et ça nous motive à repousser les limites de l’immersion sur chacun de nos projets.

J. T. – La VR en LBE ne bénéficie pas de grande évolution depuis trois ans. Et c’est sans doute un vrai défaut. On gagne un peu en résolution, en puissance de calcul, mais on reste tributaire des industriels qui produisent le matériel, et on peut sentir que leurs efforts se portent sur le marché B2C grand public d’abord, et le B2B en second mais sous l’angle industriel. On espère de leur part un positionnement clair sur ce marché spécifique du LBE VR et on attend la prochaine évolution du free roaming, d’ici un an à 18 mois, avec du streaming dans les salles (Wifi 6, Cloud…), des surfaces de jeu plus grandes, moins d’investissements pour les opérateurs… Du free roaming 2.0 bientôt ! On surveille aussi la 5G du coin de l’œil, pour les expériences en extérieur, en particulier pour notre activité de marketing expérientiel, notre métier originel.

J. T. – Notre concept de salle OZ Experience a fait ses preuves ; nous avons ouvert la première à Las Vegas au cœur de l’AREA15 début 2021 (15 000 spectateurs en mai) où sont proposés exclusivement les contenus de divertissement VR made in BackLight. On veut désormais prouver qu’il y a un marché pour le divertissement VR haut de gamme. C’est chose faite avec notre première salle, maintenant nous cherchons à étendre le concept à d’autres villes.

@ Justine Cannarella (BackLight)
@ Justine Cannarella (BackLight)
@ Justine Cannarella (BackLight)

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