Nous nous étions fait l’écho du nouveau Département Immersion & Temps Réel au sein de la CST (pour Commission Supérieure Technique) voici quelques mois. La Commission lance sa première consultation publique auprès des professionnels du secteur autour d’un projet guidé par Marc Lopato de Diversion cinema : concevoir une fiche technique commune à l’ensemble des œuvres XR – En commençant par la partie PCVR.
Participer à la consultation publique (jusqu’au 28 février 2023) : https://www.cst.fr/consultation-rt-047/
Proposer un document de synthèse à l’industrie immersive
Marc Lopato – Cette initiative découle de notre activité avec les festivals, notamment dans les phases de présélection comme le festival de Venise. Il faut bien imaginer que, dès 2017, nous pouvions recevoir plusieurs centaines d’expériences en réalité virtuelle qu’il fallait organiser pour les présenter à un jury. Chez Diversion, on a commencé à écrire des spécifications techniques qu’on envoyait aux personnes qui soumettaient leurs oeuvres. Il y avait les capacités techniques de notre player 360 à prendre en considération (codec, son…), mais on s’est vite rendu compte que nous devions nous pencher sur ce sujet de façon plus globale. Il nous fallait aussi des recommandations concernant le 6DOF, le free roaming… Quel ordinateur, pour quelle puissance, avec quel casque ?
Relire notre interview : “On veut rapprocher les innovations technologiques des métiers traditionnels du cinéma” – Frédéric Fermon (CST)

M. L. – Et progressivement, nous avons listé les bonnes idées que certaines expériences avaient incluses. Les raccourcis lors du visionnage, la version de l’exécutable, ce genre de choses. Il y a des features existantes qu’il serait aujourd’hui intéressant de partager, généraliser à toute l’industrie. C’est à ce moment-là que j’ai rencontré la CST et Frédéric, qui s’est très vite intéressé à ce sujet. C’est leur fonction dans le monde du cinéma de travailler sur les standards techniques ; ils souhaitaient développer la même chose pour la VR. J’ai donc intégré le groupe de réflexion de la CST pour lancer aujourd’hui cette consultation publique à partir de nos travaux.
Frédéric Fermon – La démarche de la CST n’est pas d’imposer des critères, mais de proposer aux acteurs du marché XR de venir y collaborer – en offrant par cette démarche une synthèse efficace et surtout très concrète de ce qui existe comme points communs, bonnes idées… Et inciter d’autres personnes à s’investir sur le sujet, notamment dans la diffusion. Si des musées, ou des salles, veulent s’emparer de ce que nous proposons, ce serait une réussite !
M. L. – Le premier objectif est tout simple ; il ne s’agit pas de définir des standards contraignants, mais de proposer des recommandations – et une grille de lecture commune, à commencer par les expériences PCVR sous forme de fiche technique. Avec Frédéric, on a structuré mon approche pour proposer un document de synthèse commun. La plupart des productions communiquent leur propre guide technique sous forme de pdf, qui n’est généralement ni exhaustif ni identique au projet suivant ! On a donc construit cette recommandation avec deux partie : une première avec des recommandations adressées aux créateurs, sur des éléments de l’exécutable qui permettent de simplifier l’exploitation avec médiateur (outil de calibration d’espace, raccourcis clavier, mode miroir, etc.), et une deuxième partie s’adressant aux producteurs et distributeurs : une fiche technique standard, sur des éléments simples de compréhension (nom du build, version, les crédits principaux, synopsis, l’espace nécessaire, onboarding/offboarding, tutoriel, mode miroir ou non pour la diffusion …). Ceci nous semble un premier pas cohérent. On pense avant tout à un public professionnel autour de l’exploitation : les festivals, incluant les équipes techniques et les bénévoles, etc.
Une recommandation concentrée sur la PC VR artistique
M. L. – Aujourd’hui on se focalise sur les expériences créatives et artistiques, mais nous en discutons avec les salles d’arcade. Mais il faut avancer par étape, et je ne suis pas sûr que notre démarche puisse inclure tous les acteurs du marché XR – y compris les diffusions hors festivals. Pour les expériences gaming en arcade, chaque studio essaie de développer son propres launcher pour interagir avec les salles. C’est différent des festivals, et nous devons encore discuter avec eux pour comprendre leurs besoins et contraintes.
F. F. – Face à l’absence de références autour des typologies de contenus XR, comme cela peut exister dans le cinéma ou l’audiovisuel, notre intention est de pouvoir accompagner certaines parties de l’industrie immersive – à commencer par les festivals. Il y a effectivement des critères artistiques et de qualité de diffusion qui nous intéressaient. Dans cet “état de l’art” que nous avons identifié, on va s’intéresser à la conception des expériences, mais aussi les éléments techniques de production et de diffusion.
M. L. – Sur la XR artistique, nous avons partagé cette idée aux distributeurs (Astrea, Lucid Realities…), et c’est un vrai besoin commun. Aujourd’hui, avec tous ces soutiens, on a lancé l’appel à contribution avec la CST pour pouvoir collecter les idées, les remarques, et proposer dès 2023 ce document de synthèse. Et en faire, on l’espère, un document de référence – pour l’industrie au niveau mondial – qui accompagne la diffusion des expériences.

Les prochains chantiers de la CST
M. L. – Un autre chantier que Frédéric mène au sein du Département Immersion & Temps Réel de la CST, c’est autour de la vidéo 360. On peut penser que c’est un format uniforme, en réalité pas du tout. Il y a des questions techniques, de l’encodage à la diffusion, des casques au son, qui en font un champ d’exploration à part entière. Chaque distributeur, exploitant, a ses propres habitudes.
M. L. – Qui plus est, quand on parle de vidéo 360, l’un des points de difficulté c’est le son. Sur du son stéréo, aucun souci. Mais pour une expérience immersive, on aime avoir du son spatialisé – un domaine où aucun standard n’existe. On a certes des technologies connues de prise de son, des codes de fabrication, mais qui ne sont pas reliées directement à la diffusion. Les fichiers et les players peuvent être différents, voir incompatibles. Les ingénieurs de son ne sont pas toujours là à chaque étape du projet. C’est une vraie problématique sur laquelle nous travaillons.

F. F. – Commencer par les expériences proposées en PC VR pour cette première consultation, c’est finalement aborder la plupart des expériences proposées en festival. C’est déjà pas mal ! On pourra rapidement aborder les expériences standalone par la suite, mais il faut y aller par étape et avoir une démarche constructive. Idem avec les salles d’arcade, même si chacune a son propre standard. Je souhaite également discuter avec ses réseaux de salles de la protection des contenus ; depuis l’arrivée du numérique dans le monde du cinéma, c’est quelque chose d’adopté (avec les fameux KDM). Nous en discutons avec les constructeurs VR pour voir ce qui peut être imaginé. Il faut avoir un système d’identification sur les casques ou les ordinateurs, pour ensuite intégrer les contenus. C’est un immense chantier.
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