Realities in Transition (RiT) est un projet européen qui vise à explorer et soutenir les productions alternatives de réalité étendue (XR) et d’expérimenter de nouvelles narrations et processus créatifs. Il réunit Dark Euphoria (FR), iMAL (BE), KONTEJNER (HR), L.E.V. Festival (ES), V2_ (NL), CHRONIQUES (FR) et Ars Electronica (AT).
Partenaire du dispositif, XRMust vous propose une série d’entretiens d’artistes dédiés à l’art numérique.
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Propos initialement recueillis en anglais par Céline Delatte|Dark Euphoria
Dans le cadre des résidences artistiques #RiT au V2_ Lab for the Unstable Media de Rotterdam, mai 2023
Version anglaise sur le site de Realities in Transition.
Traduites par Mathieu Gayet|XRMust
Céline Delatte – C’est très gentil de vous présenter aujourd’hui avec votre duo artistique “Studio Comrades”. Nous allons nous concentrer sur votre relation particulière à la réalité augmentée / mixte que vous explorez ensemble afin de développer des projets à plusieurs niveaux…
Tout d’abord, pouvez-vous vous présenter et décrire votre parcours artistique ?
Nicol Colga: Je m’appelle Nicol. Je fais partie du Studio Comrades avec Edith. Nous avons commencé notre voyage ensemble dès l’école à la Willem de Kooning Academy à Rotterdam. Il s’agit de notre troisième grand projet commun dans le cadre de la méthode et de l’approche “Dimension 2.5” que nous développons, dans laquelle la 2D et la 3D, le tangible et l’intangible, se rejoignent pour créer de nouvelles façons créatives de raconter des histoires qui suscitent la conversation. Pour cela, nous essayons surtout de combiner les médias imprimés avec la technologie XR (AR/VR/MR). Dans nos projets, nous aimons travailler sur des thèmes sociaux et contemporains, qui sont parfois rejetés ou ne sont pas pris au sérieux. En travaillant sur ces thèmes, nous créons plus d’espace pour la conversation.
Quel a été votre premier contact avec les réalités étendues ?
Nicol C.: Dans notre studio, chaque membre de l’équipe a un rôle spécifique et nous collaborons sur des tâches relevant de la conception 2D et 3D. Personnellement, je suis responsable de l’aspect 3D de nos projets. Mon parcours dans la conception 3D a commencé il y a deux ans et demi, lors d’un stage, lorsque nous avons décidé de nous lancer dans notre propre entreprise.
Lorsque nous avons créé notre studio, nous étions à la recherche d’un créneau unique dans lequel nous spécialiser, et nous nous sommes tournés vers la technologie XR (Extended Reality, ou réalité étendue). Bien que nous ayons une formation en graphisme, nous avions constaté qu’il existait déjà de nombreux graphistes talentueux qui excellent dans des domaines tels que la création de graphiques, de brochures, ou qui se concentrent sur la typographie. Cela nous a amenés à explorer les possibilités de travailler avec la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR).
Pour moi, la réalité augmentée (AR) présente un attrait considérable en raison de sa nature mixte. Elle permet d’ajouter une couche augmentée à l’environnement de l’utilisateur, créant ainsi une expérience unique et immersive. Tomber amoureux de la réalité augmentée a été un tournant pour moi, et c’est devenu ma passion.
Lorsqu’il s’agit de tâches de conception en 2D, je m’ennuie un peu. En revanche, dans le domaine de la conception 3D, je m’éveille et je m’amuse. La nature interactive de la conception 3D me tient en haleine et m’enthousiasme, car elle permet une expérience utilisateur plus dynamique et immersive. En outre, j’apprécie la composante UX (expérience utilisateur) qui est intrinsèquement liée à la conception 3D.
Selon moi, la XR est le terrain de jeu idéal pour les personnes qui aiment résoudre des problèmes. Elle présente une myriade de défis et d’opportunités pour trouver des solutions créatives. Travailler dans le domaine de la XR permet d’explorer de nouvelles frontières et de repousser les limites de la conception et du design.
Dans l’ensemble, j’ai de la chance de faire partie d’une équipe où je peux poursuivre ma passion pour la conception en 3D et contribuer au monde passionnant de la XR.
Avec quel type d’outils spécifiques résolvez-vous vos problèmes ?
Nicol C.: Mon parcours a commencé avec le très simple Adobe Dimension, mais j’ai rapidement abandonné ce logiciel parce qu’il n’a pas beaucoup de fonctionnalités réellement utilisables. Je suis donc passé à Blender, et actuellement je travaille principalement sur ce logiciel pour développer des modèles 3D. La façon la plus simple de développer une réalité augmentée est d’utiliser les logiciels de médias sociaux pour les filtres/effets de visage (des logiciels comme Effect House ou encore Snap AR). SparkAR est aussi un logiciel gratuit à utiliser. Vous n’avez pas besoin de publier tout le temps sur Facebook ou Instagram pour voir vos créations parce qu’il y a aussi une vue via l’application. Vous pouvez donc l’utiliser sur votre téléphone ou votre tablette, puis la montrer dans une exposition. C’est ce que nous avons fait avec notre projet actuel. Il n’est pas vraiment nécessaire d’avoir des compétences en codage. Je n’ai que des connaissances de base en HTML, CSS et JavaScript, mais je ne suis pas vraiment avancée. Nous disposons actuellement de nombreux outils et la plupart d’entre eux sont gratuits. Toute personne ayant accès à un PC ou à un téléphone peut commencer avec la XR.
Avez-vous des conseils à donner pour apprendre à utiliser ce type d’outils ou pour trouver des ressources XR ?
Nicol C.: Pour être honnête, je pense qu’il n’y a pas encore une seule bonne ressource. Je recommanderais aux gens d’utiliser beaucoup de chaînes YouTube (Blender: Blender Guru , AR tips: Doddz et Emiliusvgs). Lorsque les gens ont des problèmes à résoudre, ils peuvent simplement chercher les réponses en ligne ou aller sur des forums communautaires spécifiques, comme Blender Market ou GitHub. Les personnes ayant le même type de problème partagent leurs expériences, et je pense que c’est ainsi que l’on apprend vraiment. Personnellement, je n’ai jamais suivi de cours. Même à mon école, nous n’avons pas eu quelque chose de ce registre. Nous avons eu un cours de base sur l’utilisation de Spark AR, mais c’était juste un atelier d’une journée. Et pour la VR, nous avions également un atelier d’une journée. Et c’est tout. C’est vraiment quelque chose que l’on apprend par soi-même. La plupart du temps en échouant. Il y a une chose que j’aime vraiment et que je n’aime pas en même temps dans la VR, c’est que les images que vous produisez sont toujours les mêmes que celles que vous montrez dans le casque. Avec la réalité augmentée, le défi est que votre modèle peut être brillant dans Blender, mais quand vous l’amenez dans la réalité, il peut sembler bizarre ;certaines textures ne sont pas incluses. Vous vous dites “Je veux vraiment cette couleur transfluent, comment puis-je la créer”. C’est très stimulant et fascinant, mais en même temps frustrant.
Que recommanderiez-vous à un artiste ou à un créateur qui souhaite commencer avec la XR ? Quel est le point d’entrée ?
Nicol C.: Pour exceller dans le monde de la réalité étendue, il faut tenir compte de quelques facteurs importants. Un aspect crucial est le développement de l’imagination spatiale, qui permet aux individus d’envisager et de créer des expériences tridimensionnelles. Il n’est pas rare de rencontrer des artistes ou des concepteurs qui possèdent essentiellement une vision bidimensionnelle, ce qui conduit à des expériences VR qui manquent de l’aspect tridimensionnel complet. Il est essentiel de comprendre que la VR et l’AR nécessitent de penser dans un monde tridimensionnel, englobant une perspective à 360° plutôt que de se concentrer uniquement sur ce qui se trouve directement devant nos yeux.
Pour les personnes intéressées par la XR, il est essentiel d’évaluer si elles possèdent un sens naturel de l’imagination spatiale. Cette capacité peut être affinée et développée au fil du temps. En m’appuyant sur mon expérience personnelle dans le domaine de la mode, j’ai appris très tôt à créer des vêtements en trois dimensions, ce qui m’a permis de passer plus naturellement à la 3D. Cela me sert de base pour embrasser les possibilités offertes par la XR.
En outre, les personnes qui se destinent à la XR doivent se familiariser avec les techniques de modélisation. Il est essentiel d’apprendre à sculpter et à façonner des objets dans un espace tridimensionnel. L’acquisition de connaissances en matière de codage peut s’avérer bénéfique pour développer et affiner les expériences de la XR.
Bien qu’il soit possible de télécharger des éléments préfabriqués, il est souvent nécessaire de les manipuler pour répondre à des besoins spécifiques. Divers logiciels tels que Blender, Maya, ZBrush, Cinema 4D, Unreal Engine et Unity permettent de manipuler et de modifier des assets en 3D. Toutefois, il est important de noter que la maîtrise de ces outils peut impliquer une période d’apprentissage.
Dans le domaine de la XR et des technologies, l’apprentissage continu est primordial. Le paysage est en constante évolution et il est essentiel de se tenir au courant. Il est essentiel d’accepter le fait que tout ce qui a trait à la technologie est un processus d’apprentissage permanent. L’immobilisme n’est pas une option ; il faut constamment chercher à développer et à mettre à jour ses connaissances pour suivre le rythme des progrès rapides dans ce domaine.
Vers où pensez-vous que la XR se dirige et où aimeriez-vous qu’elle se dirige ?
Nicol C.: C’est une bonne question. Tout dépend de l’angle et de la façon dont nous percevons la XR… Par exemple, lorsque nous parlons d’IA, l’avenir peut être très pessimiste, mais dans le même sens, il peut être très brillant. Cela dépend vraiment de la manière dont la nouvelle génération, comme les alpha et les Z, va utiliser ces technologies. Personnellement, j’y vois un grand potentiel. En particulier pour l’éducation et pour les personnes souffrant de déficience visuelle. Les personnes phobiques utilisent déjà la VR et l’AR. Il s’agit donc de traiter les personnes souffrant de troubles mentaux. La médecine s’en sert également beaucoup. Il y a beaucoup d’utilisations très positives. Mais bien sûr, lorsqu’il s’agit de la confidentialité de nos données et de la publicité, nous pouvons être très sceptiques. La question est donc de savoir comment nous allons gérer cette partie qui consiste à ne pas donner tout le pouvoir à des parties externes qui pourraient nous manipuler.
Je pense que c’est aussi l’affaire de toute la société. Nous ne devrions pas nous dire “Je ne peux rien faire. Je me contente d’utiliser aveuglément Instagram et Facebook parce que tout le monde le fait.” Les gens doivent être conscients des conséquences. Même lorsque vous l’utilisez, vous devez savoir que Meta peut avoir vos données et qu’il est autorisé à faire presque tout ce qu’il veut, n’est-ce pas ? Vous ne contrôlez pas tout cela, mais vous disposez d’un service et vous l’avez accepté. J’espère qu’il y aura un changement et que les médias sociaux seront perçus un peu différemment par la société. Nous pourrions alors opérer ce changement de manière plus positive, en étant plus conscients de la manière dont nous transmettons ces données à ces parties externes, afin d’en avoir un meilleur contrôle. Ainsi, le monde de la XR recèle un immense potentiel, offrant un avenir vibrant et prometteur.
Attendons ce changement. Mieux, provoquons-le !
J’espère que oui. Parce que cela nous manque encore. L’Union européenne commence à peine à élaborer des lois qui réglementent ce domaine. Mais au cours des 20 dernières années, nous nous sommes contentés d’utiliser la technologie sans vraiment penser aux conséquences qu’elle pouvait avoir… Je suis heureuse que nous ayons commencé à nous poser des questions et j’espère que les deux nouvelles générations iront plus loin. Notre avenir pourrait enfin être quelque chose que nous contrôlons, n’est-ce pas ? C’est peut-être trop optimiste, mais…
We need optimism!
Realities in Transition un projet co-financé par le programme Europe Créative de la Commission Européenne.
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