44 projets de 25 pays et 24 œuvres dans la Galerie des mondes : à un peu plus d’un mois de notre événement préféré de l’année, nous avons rencontré Liz Rosenthal et Michel Reilhac, programmateurs de Venice Immersive, pour parler de la prochaine édition, de l’impressionnante programmation et du rôle que la communauté immersive et ses talents jouent dans la créativité.
Cover: EMPEROR
L’industrie immersive entre une nouvelle mentalité de marché et un intérêt constant pour les nouveaux formats
LIZ ROSENTHAL –L’édition 2023 suivra le même format que l’édition 2022. Après deux ans d’absence du Lazzaretto Vecchio, nous avons ressenti l’année dernière le besoin de revenir à la vie réelle, en nous lançant à corps perdu dans un grand événement en présence qui a occupé toute la surface de l’île. Cette année, nous ferons plus ou moins la même chose, avec des espaces dédiés à une sélection de 44 œuvres, accueillant toute une série de projets visant à montrer toutes les formes d’expression créative et d’immersivité à travers une variété de formats et notre galerie des mondes – un vaste espace qui nous passionne particulièrement et qui représente pour nous l’avant-garde de la créativité en termes d’immersivité. 24 mondes, plus 2 en compétition. Le marché immersif de Venise et le programme Venice Production Bridge se dérouleront à nouveau sur l’île immersive de Venise, réunissant l’ensemble de l’écosystème créatif immersif.
Je dirais que le grand changement cette année est que, parmi les différents formats, moins de projets de spectacle vivant ont été soumis.
MICHEL REILHAC – À cet égard, et en réfléchissant au processus de sélection et à ce qu’il nous dit de l’industrie aujourd’hui, j’ai remarqué que la pression économique est plus forte pour tout le monde. Nous atteignons manifestement un point où il doit être possible pour les producteurs et les réalisateurs de s’exprimer et de créer leur œuvre, et la pression économique s’accroît. Les producteurs et les studios s’efforcent d’optimiser les coûts, y compris le coût de la venue à Venise, qui est évidemment très élevé pour les installations.
L. R. – Je pense qu’il y a un autre côté de la médaille. Depuis huit ans, nous présentons ce média comme une forme d’art dans des festivals et au public. J’ai le sentiment que l’art de la R&D n’est plus quelque chose avec lequel les gens ont le luxe de jouer ; il doit avoir un impact et peut-être même un certain retour économique. C’est pourquoi je pense que les gens sont plus attentifs aux formats qu’ils choisissent. Au fil des ans, nous avons présenté à Venise des projets de performance incroyables qui nécessitaient de grands décors et plusieurs acteurs. Ces œuvres se sont révélées incroyablement difficiles pour leurs créateurs. Venir à un festival pendant dix jours peut être difficile si vous n’êtes pas subventionné à près de 100 %.
M. R. – Je pense que ces choix judicieux peuvent être considérés comme un signe de santé pour l’industrie. Nous nous dirigeons vers une mentalité de marché, ce qui est absolument nécessaire pour que les médias immersifs s’efforcent, grandissent et se développent en une forme d’art plus autonome. Il doit y avoir un marché, après tout, et nous savons que le point faible de l’industrie immersive à l’heure actuelle est la distribution. Je vois donc d’un œil très positif le fait que tout le monde soit plus soucieux des coûts et conçoive ses installations de manière à ce qu’elles puissent voyager facilement, avec moins de coûts de production et d’exploitation et moins de temps pour monter et démonter les œuvres. Il ne faut pas oublier que pendant Venice Immersive, nous travaillons 10 jours d’affilée sans congé, 12 heures par jour, de 10 heures du matin à 10 heures du soir. C’est une pression énorme pour les personnes qui présentent leur travail dans ce contexte.
L. R. – Si l’on regarde les projets à venir, on peut dire que l’incroyable expérimentation des formats qui a toujours caractérisé Venise ne s’est pas encore arrêtée. Simplement, il y a une plus grande attention portée à la forme choisie. Il y a de nouveaux types d’œuvres qui nous enthousiasment et nous voyons l’évolution de certaines utilisations avant-gardistes de la technologie en termes d’expression créative.
Réalité mixte et IA : les tendances du programme Venice Immersive 2023
M. R. – Cette année, nous avons identifié deux grandes tendances : la première est l’utilisation de la réalité mixte. Nous l’avons déjà rencontrée l’année dernière avec Eggscape de German Heller (cette année, German Heller fait partie du jury de Venice Immersive avec Singing Chen et Pedro Harres – voir notre interview). Eggscape a fait un excellent usage de la réalité mixte en mode pass-through, qui vous permet de continuer à voir l’environnement autour de vous. Pour cette édition, nous avons d’autres œuvres qui vont dans ce sens. La première est Gargoyle Doyle d’Ethan Shaftel, un divertissement bien écrit et magnifiquement interprété qui commence en réalité mixte, passe à la RV, puis revient à la réalité mixte. Le second est The Storyteller de Jim Henson : The Seven Ravens de Felix & Paul Studios.
L. R. – C’est la première fois que Felix Lajeunesse et Paul Raphaël s’essaient à la réalité mixte (le projet a été annoncé en 2020), car on les a toujours vus travailler sur leur magnifique 360. L’œuvre utilise Magic Leap 2 pour permettre à un livre physique de prendre vie autour de vous. C’est un projet délicieusement exécuté.
M. R. – Ce travail est vraiment à la pointe de la technologie en ce qui concerne la génération de 360, la profondeur et la manière dont les actions et les paysages prennent vie à partir des pages du livre, qui devient presque une scène avec une histoire qui prend vie devant vous, dans votre salon. C’est quelque chose que nous n’avions pas vu jusqu’à présent.
L.R. – Le travail de Felix et Paul est toujours de premier ordre à tous les égards et, en plus, l’œuvre a pour narrateur Neil Gaiman. Il s’agit d’un nouveau format pour eux, qui pourra être adapté à différentes réalités mixtes ou lunettes intelligentes.
M. R. – Ils considèrent très stratégiquement que ce qu’ils font avec cette pièce est un pilote pour perfectionner un modèle et un format qui pourraient être utilisés dans n’importe quel type de distribution.
Une autre tendance que nous présentons cette année est l’intelligence artificielle. Nous commençons à voir comment l’intelligence artificielle peut être utilisée par les artistes et, pour moi, c’est passionnant.
L. R. – En ce qui concerne l’IA, l’un des projets à suivre est Tulpamancer de Marc Da Costa et Matthew Niederhauser. Rien de tel n’a été présenté au public auparavant. C’est la première fois que nous voyons une utilisation en temps réel de l’intelligence artificielle dans la RV, où la première partie de l’expérience pose des questions à partir de vos souvenirs. Cette série de questions/réponses est ensuite convertie en temps réel en une expérience VR avec une voix off. Tulpamancer est une œuvre incroyablement poétique et émotionnelle, une expérience personnalisée qui fait référence à quelque chose que vous avez créé.
M. R. – La première impression est que l’histoire est entièrement personnalisée en fonction de la personne concernée, de ses souvenirs et de ce qu’elle dit. Bien sûr, il y a un modèle sous-jacent, une structure de base. Mais le contenu, tant visuel que textuel, est totalement unique. Et je pense que ce n’est que le début de ce format, qui est vraiment intéressant à observer dans la RV.
Projections à grande échelle, jeux interactifs et autres : les autres tendances technologiques et thématiques que nous verrons à Venice Immersive
L. R. – Au fil des ans, nous avons vu plusieurs tendances clés évoluer dans l’industrie immersive. L’une d’entre elles est sans conteste les projections à grande échelle. Pensez à la façon dont les gens les utilisent – sans casque – pour créer de magnifiques expositions qui peuvent être adaptées à de larges publics et que nous voyons proliférer en dehors du circuit des festivals. À cet égard, nous aurons deux projets à Venise qui sont des exemples magnifiques mais très différents de projections. Le premier, Peupler, de Maya Mouawad et Cyril Laurier, est une projection immersive interactive. Le second titre, Home, visualise une sorte d’effondrement des systèmes humains sur notre planète. Créé par l’artiste indien basé en Grande-Bretagne Temsuyanger Longkumer, il est projeté sur une ruche géante avec des images incroyables qui passent d’une scène à l’autre depuis le ciel. Une découverte absolue pour nous.
M. R. – Le mélange de la dynamique du jeu et de la narration continue à se développer sous différentes formes, ce que je trouve vraiment passionnant : nous n’avons plus de jeux avec seulement des puzzles ou des énigmes à résoudre pour avancer dans l’histoire, mais le voyage devient parfois plus poétique, parfois plus mystérieux. Il prend différentes formes, et j’aime voir comment l’expérience utilisateur commence à fusionner les interactions avec la dynamique du jeu, les transformant en une toute nouvelle façon de s’immerger et d’interagir avec l’histoire.
L. R. Wallace & Gromit In The Grand Getaway en est un exemple, et nous sommes très enthousiastes à ce sujet. Le studio d’animation Aardman a collaboré avec Atlas V pour créer un excellent exemple de jeu interactif et humoristique qui se déroule à merveille, avec une narration qui s’intègre parfaitement à l’interactivité et aux énigmes à résoudre. Il s’agit d’un complément parfait au canon de Wallace et Gromit, qui devrait satisfaire leur immense base de fans.
Une autre œuvre qui présente une dynamique de jeu intéressante est Another Fisherman’s Tale, la suite du premier A Fisherman’s Tale (voir notre interview) qui a également été présentée à Venise en 2019. Ce jeu a une dynamique complètement nouvelle, difficile mais incroyablement satisfaisante. Cette œuvre fait partie de celles qui ont été sélectionnées pour le Best Of de notre lineup.
Dans le lineup, nous avons également quelques productions cinématographiques haut de gamme, presque des projets de blockbusters. L’un d’entre eux est une production allemande intitulée Aufwind (Au vent) de Florian Siebert, qui raconte l’histoire des deux premières femmes pilotes allemandes au tournant du 20e siècle. Il s’agit d’une œuvre qui utilise diverses techniques (CGI, etc.) et de superbes constructions environnementales, et nous voulions donc mettre l’accent sur l’incroyable valeur de production que présente cette œuvre. Le second est une œuvre chinoise intitulée Chen Xiang Vr de Liu Yuejun, Wu Nanni, Shi Tao et Xu Jingqiu, un jeu narratif d’arts martiaux somptueux en termes de graphisme et basé sur la mythologie chinoise.
M. R. – En parlant de divertissement, dans la section Best Of, nous montrerons également un morceau très simple mais incroyable de Felix & Paul. Space Explorers : Blue Marble – Orbit 1 est un chapitre de leur série sur l’espace dans lequel, juste à l’extérieur de la Station spatiale internationale, vous regardez la planète Terre en la survolant depuis l’espace, la voyant passer du lever au coucher du soleil en temps réel. C’est vraiment un spectacle extraordinaire, et c’est le point de vue macro sur le divertissement. Pour ce qui est du point de vue micro, nous avons le nouveau récit de David Attenborough sur les insectes volants, David Attenborough’s Conquest of the Skies (La conquête du ciel).
L. R. – Sur le plan thématique, un grand nombre de projets ont un aspect transcendantal. Bien sûr, la RV est toujours un média qui vous transporte dans des domaines invisibles et vous permet de les explorer, ou d’entrer dans différents états de conscience. Honnêtement, je ne pense pas qu’il y ait d’autres médias qui puissent le faire aussi efficacement.
Un autre domaine dans lequel la RV est passée maître est celui de l’incarnation et de l’entrée dans le corps et l’expérience d’autrui. Les projets qui entrent dans cette catégorie sont sans aucun doute Body of Mine de Cameron Kostopoulos (voir notre entretien) et Finalmente Eu (Enfin moi) de Marcio Sal. Body of Mine a remporté le prix spécial du jury à SXSW : il s’agit d’un projet magnifique dans lequel vous vous retrouvez incarné dans ce monde étonnant qui commence à bouger, à pulser et à s’épanouir et qui vous permet d’entrer avec sensibilité dans le corps de personnes qui ont effectué une transition ou qui sont en train d’en effectuer une. D’une certaine manière, il s’agit d’une œuvre qui transcende presque les rôles sociétaux liés au genre pour nous permettre de les remettre en question d’une manière poétique, créative et délicate.
M. R. – Finalmente Eu (Enfin moi) est un projet d’animation au style très nouveau et très touchant. Il s’agit de l’histoire d’une personne qui a passé toute sa vie à se cacher parce qu’elle est physiquement très différente des autres. Ce n’est que lorsqu’il est devenu un vieil homme qu’il a pu embrasser pleinement ce qu’il est et trouver la liberté et l’épanouissement. Cette pièce est une manière poétique de célébrer la différence et d’encourager tous ceux qui ne se sentent pas comme les autres à s’épanouir.
Le rôle de Venice Immersive en tant que découvreur de nouvelles productions et de nouveaux talents
M. R. – Pour The Best Of, nous invitons les œuvres qui nous ont le plus impressionnés parmi toutes celles qui sont sorties. Nous essayons d’aller au-delà des productions dont on a le plus parlé dans les festivals ou qui ont fait l’objet de critiques élogieuses. Nous recherchons des œuvres qui ont peut-être eu moins d’impact ou qui ont été moins bien évaluées, mais qui représentent pour nous une percée dans le domaine de la création.
L. R. – Nous passons beaucoup de temps à regarder les stores VR et à voir ce qui est sorti au cours de l’année par les développeurs indépendants. Par exemple, il y a un nouvel artiste dans l’affiche cette année, Lionel Marsden, qui est un concepteur de jeux et un artiste numérique, que nous avons découvert sur Steam, où il a lancé un projet intitulé The Utility Room. Personne dans le circuit des festivals n’a encore présenté ce projet, c’est donc formidable d’avoir l’occasion de le faire. L’année dernière, nous avons fait la même chose avec Shores of Loci, qui est passé d’Applab à Meta Quest Store. J’aime à penser que Venise a eu une certaine influence sur le succès de ce type de titres.
M. R. – Venice Immersive joue un rôle très important, car certaines des œuvres qui sont le plus souvent montrées dans les festivals et achetées sur les plateformes ont été montrées et découvertes pour la première fois à Venise ! Prenons l’exemple de Craig Quintero. Il n’était pas un artiste connu, malgré son talent, avant que son œuvre n’arrive à Venice Immersive. Il en va de même pour Pedro Harres, qui a obtenu le Grand Prix du Jury pour From the Main Square en 2022 (voir notre interview). Nous sommes très fiers de jouer ce rôle, et je vois que beaucoup de gens de la communauté immersive viennent à Venise et en font un rendez-vous incontournable parce qu’ils savent que c’est l’endroit où ils ont le plus de chances de rencontrer de nouvelles œuvres et de nouveaux artistes. Liz et moi travaillons très dur pour sortir du territoire déjà couvert par les festivals et pour chercher de nouveaux talents.
En termes de découvertes, nous sommes très fiers de continuer à montrer le travail de Keisuke Itoh, qui n’a pas seulement été découvert à Venise, mais qui y a presque été formé. Itoh a participé à la Biennale College Cinema VR il y a quelques années, et c’est dans ce contexte qu’il a créé sa première œuvre, Feather. Dès lors, il est tombé amoureux du médium et nous avons présenté toutes ses productions ultérieures. Cette année, il revient avec la pièce la plus poétique et la plus surprenante qu’il ait réalisée jusqu’à présent, Sen, sur la cérémonie du thé, et nous sommes très heureux de l’accueillir à nouveau. Nous sommes très heureux de l’accueillir à nouveau, surtout si l’on considère le succès remporté par Typeman l’année dernière (voir notre interview). Pour moi, Typeman est probablement la seule pièce que j’ai vue en RV qui ait vraiment réussi à me donner envie de me lever, de danser et de bouger avec les personnages.
De nouveaux pays rejoignent Venice Immersive en 2023
L. R. – Nous avons un projet qui vient de la Biennale College Cinema VR et qui s’intitule Remember This Place : 31°20’46”N 34°46’46”E, qui vient de Palestine, du Qatar et d’Espagne et a été créé par une réalisatrice, Patricia Echeverria Liras. Il s’agit d’une histoire très émouvante sur le foyer racontée par des femmes bédouines. En ce qui concerne les territoires producteurs de RV, il s’agit de notre premier projet palestinien à Venice Immersive.
M. A. – Nous avons également une œuvre ukrainienne, qui est le projet gagnant de la Biennale College Cinema VR de cette année. L’œuvre s’intitule First Day, du réalisateur Valeriy Korshunov et de la productrice Svitlana Korshunova, et offre une expérience en 3D du premier jour de la guerre à Kiev.
L. R. – Nous avons également une sélection assez importante en provenance de Corée du Sud et du Japon. Pour la Corée du Sud, Oneroom-Babel de Sanghee Lee, Comfortless de Gina Kim et My Name is O90 de Siyeon Kim. Du Japon, outre Sen de Keisuke Itoh, nous avons également Syuhasuu (The Frequency), réalisé par Ellie Omiya.
Notes sur le Venice Production Bridge et la Biennale College Cinema VR
M. A. – Dans le cadre du Venice Production Bridge, nous avons sélectionné 12 projets internationaux qui recherchent des financements et qui seront présentés et rencontreront des partenaires potentiels pendant le marché. Il y a donc toute une série d’artistes et de producteurs qui seront sur l’île pendant la première partie du festival, ce qui nourrira encore plus la communauté.
Nous avons également invité les 11 projets qui ont participé au collège VR de cette année, qui s’ajouteront aux 44 projets de la programmation, aux 24 mondes de la galerie des mondes et aux 12 projets en quête de financement.
L. R. – Cette année, la sélection comprend également six projets de RV du College Cinema de la Biennale, le plus grand nombre jamais atteint !
En termes de conférences et de panels, cette année encore, Venice Immersive accueillera les populaires sessions Meet the Creator, car il est toujours important d’entendre les voix des équipes à l’origine des œuvres sélectionnées. Comme en 2022, les rencontres auront lieu de 17h à 18h30 dans le jardin central de l’île. Michel et moi tiendrons ensuite deux sessions de conférences sur des sujets qui nous semblent importants. La première portera sur la crise de la distribution et sera un événement sur invitation seulement pour discuter de manière constructive de la crise en termes de distribution de projets créatifs avec des personnes clés de l’industrie afin que nous puissions fixer des objectifs clairs et un agenda. Le second sera une table ronde sur ce que nous considérons comme l’avant-garde de la créativité dans le domaine de l’immersif, à savoir la construction d’un monde.
Construction du monde et communauté : les avant-gardes de la créativité
M. R. – Liz et moi croyons fermement, sur la base de tout ce que nous avons vu, qu’il y a une explosion absolue de talent dans les communautés de plateformes sociales en ligne, où les individus construisent des mondes comme un passe-temps. Ils ne se considèrent pas comme des artistes et ne gagnent pas d’argent. Très souvent, il s’agit d’individus qui créent des choses étonnantes avec le soutien de la communauté, et ce en l’espace de quelques semaines. Le niveau de sophistication de ces mondes, l’interactivité qu’ils génèrent… sont tout simplement stupéfiants !
C’est une approche complètement différente de tout ce qui se passe dans la RV. C’est une prolifération de mondes qui se poursuit, et nous pensons donc qu’il est absolument crucial de la représenter à Venice Immersive. En effet, même au sein de la communauté des professionnels de la RV, très peu de gens sont familiers avec ce qui se passe sur une plateforme comme le chat RV. Le chat VR est devenu le métavers d’aujourd’hui. C’est ici que le métavers se produit réellement.
La plupart des productions complexes qui sont créées dans la RV et que nous montrerons à Venise utilisent le même modèle que le cinéma : vous écrivez un projet, vous le développez, vous cherchez un financement, puis vous le produisez et, bien sûr, vous le produisez avec moins d’argent que ce que vous aviez prévu dans votre budget… et ensuite vient la distribution. Les bâtisseurs de monde ne font pas cela. Ils se contentent de construire et considèrent cela comme un jeu. Et ce qui est étonnant, c’est que les mondes qu’ils créent, en termes de qualité visuelle et narrative, de qualité de jeu, d’interactivité, dépassent parfois de loin certaines des productions les plus professionnelles que nous ayons vues.
L. R. – Je pense que c’est une expression incroyable du travail collaboratif et de la création commune. D’une part, il y a cette plateforme, qui est en développement continu, elle a des fonctionnalités incroyables parce que VR Chat est là pour assurer le développement logiciel, c’est incroyable en termes de multijoueur… bref, c’est une forme d’art et une forme de divertissement qui est complètement différente de ce que l’on voit dans d’autres contextes. VRChat a écouté sa communauté, elle a même embauché des acteurs clés. Il suffit de penser à Fins, qui est l’un des artistes clés que nous avons présentés cette année et dans notre dernière édition du concours, et qui a été engagé par VRChat en tant que bâtisseur de monde interne !
M. R. – Kevin Mack est un autre exemple d’artiste qui a découvert VR Chat après avoir assisté à toutes les conférences, panels et expériences que nous avons organisés sur le sujet. Il le fait depuis que nous avons commencé à en discuter et, grâce à cela, il est devenu lui-même un bâtisseur de mondes et a participé au concours l’année dernière avec un excellent projet, Namuanki.
L. R. – Cette année, nous présenterons 24 mondes plus 2 en compétition, dont Complex Seven créé par Fins lui-même et qui est la suite d’un monde qu’il a présenté l’année dernière, District Roboto.
M. R. – Il est incroyable, pour nous, de voir à quel point ces artistes sont souvent éloignés de toute logique de production. Et c’est peut-être aussi la beauté de la chose, cette sorte de naïveté au sens économique, qui ne durera certainement pas éternellement. La richesse du talent de cette communauté de bâtisseurs de mondes est stupéfiante et lorsque VR chat, sous la pression des actionnaires, introduira, par exemple, un système de billetterie, un système par lequel vous pouvez faire payer aux gens l’accès à votre concert ou à votre événement ou à votre cours de danse, je suis sûr que la situation changera radicalement.
L. R. – Nous devrions mentionner qu’il y a également un projet dans le programme qui utilise une plateforme sociale différente : pas VR Chat, mais Engage. Il s’agit du concert de Fatboy Slim, Fatboy Slim – Eat, Sleep, VR, Repeat, qui sera projeté en privé.
M. R. – Je pense que l’on peut comparer cela à Oxymore de Jean Michel Jarre, qui se trouvait sur une plateforme où un certain nombre de personnes pouvaient se rendre, écouter de la musique et vivre les expériences visuelles qui l’accompagnaient. Fatboy Slim est un autre exemple de musiciens utilisant une plateforme de RV sociale, mais d’une manière complètement différente de celle de Jean Michel Jarre, bien que l’idée sous-jacente soit la même, à savoir transporter l’expérience d’un concert dans le métavers.
L. R. – Le point gagnant d’Engage est la billetterie, le processus d’inscription, qui est très simple. Je pense que c’est un exemple extraordinaire parce qu’au-delà de cela, nous n’avons rien vu dans toutes les autres plateformes que nous avons visitées qui corresponde vraiment à ce que nous recherchions.
M. R. – Nous nous sommes assurés de connaître l’évolution des principales plateformes, mais elles ont tendance à se spécialiser : on trouve des plateformes business ou b2b, comme c’est le cas d’Engaged, qui essaie de s’ouvrir un peu. Nous avons également visité Horizon, la métaplateforme de Facebook, et nous avons vu des dizaines d’univers, mais nous n’en avons sélectionné aucun. En bref, nous regardons ce qui se passe sur toutes les plateformes, mais jusqu’à présent, VR Chat est de loin supérieur à tout le reste.
Une chose que nous avons apprise l’année dernière est de rendre l’accès aux mondes plus adapté aux personnes qui sont déjà familières avec le VR Chat ou qui n’ont jamais participé à une plateforme sociale auparavant. Par conséquent, les gens pourront choisir s’il s’agit de leur première fois sur VRChat ou s’ils ont déjà visité cette plateforme et vous obtiendrez deux vitesses différentes : un accès plus lent pour les débutants et un saut dans le monde plus agile pour ceux qui sont déjà familiers avec elle.
L. R. – L’une des principales choses que Michel et moi voulons continuer à faire, c’est de rencontrer ces différentes communautés que nous estimons essentielles à cette forme d’art. Elles représentent ce qui me passionne le plus lorsque je porte un casque, parce qu’en fin de compte, je n’ai pas encore transformé mon idée de ce qu’est le divertissement de masse. Je n’arrive pas à croire que les grands studios ne se soient pas encore engagés sur la voie de l’expérimentation narrative, comme le font des gens comme Fins sur ces plateformes. Leurs créations sont tout simplement époustouflantes.
Sur le public de Venice Immersive
L. R. – Nous avons tout un éventail de publics différents, notamment grâce au Venice Immersive pass que nous avons commencé à proposer il y a quelques années : 60 euros pour cinq jours, ou 90 euros pour l’ensemble du festival. C’est une possibilité incroyable compte tenu du nombre d’expériences présentées lors de l’événement. Des Vénitiens, des gens du secteur, des voyageurs, des professionnels et des créatifs… nous avons découvert qu’il y a toute une clique de personnes autour d’un festival. Mais Michel et moi, nous essayons toujours d’aller plus loin, à la recherche de nouveaux territoires et de nouveaux visiteurs.
En ce qui concerne le marché, nous veillons toujours à inviter des personnes qui ne l’ont jamais visité auparavant et qui sont toujours importantes dans ce secteur, ainsi que de nouveaux exposants : nous voyons beaucoup de personnes dans le secteur des galeries, dans le secteur des expositions, ou qui gèrent de nouveaux types d’espaces pour des lieux qui sont en train de naître, parce qu’il y a une énorme croissance dans ce secteur. Nous nous efforçons d’offrir un marché mondial sur le plan géographique, mais aussi en termes de centres d’intérêt : des personnes issues du monde de l’art, du monde de la performance, du monde des jeux vidéo – et c’est aussi quelque chose de nouveau : de plus en plus de personnes issues de studios de jeux vidéo posent leur candidature et sont conscientes de l’existence de cette initiative.
Une autre raison pour laquelle le pass est une excellente initiative est qu’il ouvre les portes de Venice Immersive au jeune public. Un festival de cinéma peut parfois sembler peu accessible, et de cette manière, leur point d’entrée peut devenir Venice Immersive et donc un tout nouveau média. Ensuite, il y a bien sûr la presse, avec une présence de plus en plus importante et des journalistes qui reviennent chaque année, comme Xan Brooks du Guardian, qui visite désormais Venice Immersive tous les ans. C’est vraiment formidable de voir des écrivains issus du cinéma et d’autres formes d’art se spécialiser dans ce domaine et le faire avec beaucoup de succès.
M. R. – M. R. – Je suis d’accord. La chose la plus difficile pour nous est encore de construire un pont entre la partie cinématographique du festival et l’île de la VR. Lorsque les gens viennent à Venise pour voir des films, ils ont généralement un emploi du temps très chargé. Ils peuvent même être intéressés par la visite de Venice Immersive, mais entre les projections, les réunions et le réseautage, ils ne trouvent pas le temps. Nous n’avons pas encore trouvé le moyen de faire de la visite du Lazzaretto une priorité absolue pour eux, de sorte qu’ils programment, par exemple, un après-midi sur l’île avec le même niveau de priorité que le visionnage des films. Nous y travaillons encore !
L. R. – Je pense que c’est normal. En fin de compte, même les personnes qui se rendent au Lazzaretto y restent et ne visitent pas les sections de films. Il est vrai que le Venice Immersive fait partie de la sélection officielle de la Mostra de Venise – ce qui est absolument unique – mais en même temps, nous sommes comme un festival dans le festival. Même si nous faisons clairement partie de l’événement, le fait de nous être développés avec le marché de l’île signifie que notre communauté grandissante se concentre sur le Lazzaretto Vecchio. Et le fait d’avoir une communauté, comme l’a montré la communauté des bâtisseurs de monde, est incroyablement précieux.
La Mostra de Venise se déroulera du 30 août au 9 septembre : nous vous donnons rendez-vous au Lazzaretto Vecchio, où de grandes œuvres immersives vous attendent… ainsi que de délicieux spritz Campari.
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