“Il y a un vrai émerveillement du public à découvrir des environnements inaccessibles comme l’Espace” – Amaury Solignac (Orbital Views)

Spécialiste des milieux extrêmes, psychologue de formation, Amaury Solignac dirige depuis plus de 8 ans une société de production d’expériences ultra-réalistes, Orbital Views, dont le but est d’immerger complètement les professionnels (mais aussi le grand public) dans des univers inaccessibles – et ce dans le monde entier. Qu’il s’agisse de l’Antarctique ou d’explorations spatiales poussées, nous voulions en savoir un peu plus…

Une passion pour les milieux extrêmes

Amaury Solignac – Initialement je suis psychologue, spécialiste des missions en environnements extrêmes, et par passion technophile ! Ceci m’a amené à travailler sur différents projets au CNES incluant de la réalité virtuelle, notamment l’accompagnement des passagers de l’avion zéro G (qui sert à l’entraînement mais qui a aussi un usage grand public). La VR permet dans ce contexte d’apesanteur d’améliorer la formation des astronautes. Mais on voulait aussi proposer une autre vue que la simple cabine de l’appareil ! On y ajoute des vues de la Terre, de l’Espace… Une forme de tourisme spatial naissante, pour les vols privés. Ceci a permis de proposer dès 2016 une plateforme immersive sur ce sujet.

A. S. – On a développé le même dispositif pour des missions polaires en Antarctique. On invite l’individu, dans ces conditions extrêmes (enfermé pendant de longs mois…), à pouvoir changer d’air, d’horizon, de paysage. Orbital Views a été lancé pour proposer des sessions d’exercice physique agrémenté de réalité virtuelle, ce qui était plutôt convaincant. On oublie que les astronautes ne font pas forcément du sport avec une vue de la Terre ! Par la suite, notre activité Orbital Views (la marque lancée par ma société Iceberg) s’est tournée vers le grand public.

Simuler des environnements XR réalistes

A. S. – Quand on travaille sur des simulations spatiales, nous avons évidemment beaucoup d’échanges avec les différentes agences du domaine et les entreprises concernées (Space X, Blue Origin, Virgin Galactic, NASA…). En l’occurrence, nous avons conçu ces simulations pour un client américain pour des formations. On prépare les futurs touristes spatiaux ! Il n’y a pas de marge d’erreur, il faut coller au réel. Dès 2005, j’ai été formé aux missions spatiales auprès de la NASA – dans ces volets humains, techniques… Et ça aide pour bien envisager les environnements virtuels.

A. S. – Notre approche est – sans concession – d’aller vers un hyper réalisme de chaque immersion. J’ai beau être et rester un passionné de science-fiction, notre travail ici est de reconstituer le plus fidèlement possible des situations réelles. Et c’est un enjeu fantastique ! Il y a un vrai intérêt public, culturel, intellectuel à faire comprendre ces univers loin de notre quotidien. Les technologies et l’espace sont partout dans nos vies, dans notre actualité, mais le grand public n’en connaît pas les détails. Notre mission en tant que studio est d’en montrer la réalité, de façon ludique. Il faut que l’expérience reste intéressante, visuellement belle mais fidèle avant tout.

A. S. – Ce sujet des vols spatiaux, et des séjours habités dans l’espace, reste très important pour nous. Mais l’astronomie est aussi passionnante, et suscite un vrai intérêt du public, avec beaucoup d’émotions. Il y a un vrai émerveillement, une envie de comprendre quand on explore ces environnements. En psychologie, cette émotion se rapproche beaucoup du sentiment océanique que l’on peut ressentir à bord d’un bateau, quand on contemple l’absolu de l’océan. On a notamment lancé OVERVIEW, un concept VR autour de cette idée de contemplation et d’émotions en réalité virtuelle. Travailler sur l’Espace, c’est proposer une expérience dans un environnement que peu de gens connaissent. Il y a une différence entre voir quelque chose, et le vivre.

Reproduire la pesanteur en réalité virtuelle

A. S. – GRAVITY EXPLORER (Grand Prix à Laval Virtual en 2019 et présenté dans plusieurs événements liés à l’innovation, dans des centres commerciaux, des musées…) est une expérience conçue pour le grand public, à partir des vraies sensations d’apesanteur que nous avons pu expérimenter en zéro G. On a donc conçu ce simulateur de gravité lunaire avec un harnais, plus accessible que les avions du CNES. D’autres existent dans le monde, mais notre solution est mobile et adaptée à l’événementiel car facilement déplaçable (en moins d’une journée d’installation). On pèse un 6e de son poids lors de l’expérience !

A. S. – La question du motion sickness a toujours été un critère essentiel. Notamment lors des vols zéro G, où on ne pouvait pas se permettre de rendre les gens malades ! On a dû trouver des solutions techniques adaptées à cette situation. Par ailleurs, c’est aussi une composante de mon travail auprès des équipes de scientifiques ou d’astronautes d’anticiper ce type de problématique (en VR ou le mal de mer). En réalité c’est moins le cas aujourd’hui où les casques et expériences intègrent cela très tôt, et on rencontre de moins en moins de cas de motion sickness réel. Le confort du harnais de GRAVITY EXPLORER a été une question qui nous a bien plus occupé, par exemple.

A. S. – On produit actuellement une nouvelle expérience autour des missions lunaires des années 60, MOON EXPEDITION (présentée au marché de NewImages 2021). Dans la même idée que la série FOR ALL MANKIND (Apple+), on part d’un contexte réel pour proposer une nouvelle version des missions Apollo. On extrapole comme un “What If…” pour prolonger les missions lunaires, réalistes mais plus modernes. On n’a pas encore osé proposer quelque chose sur Mars, car il y a déjà beaucoup d’idées à explorer plus proche de nous, mais ça viendra sans doute.

A. S. – On développe aussi un dispositif “large scale” comme ce que peuvent proposer THE INFINITE ou ÉTERNELLE NOTRE-DAME. C’est un format très intéressant pour nous, que nous envisageons depuis plusieurs années. Pour chaque production, nous essayons de nous caler sur des modèles de business déjà existants. En LBE ou en ligne, on peut même envisager de décliner certains projets en plusieurs versions. Aujourd’hui la XR intéresse tout le monde, et pas seulement les passionnés de jeu vidéo ou de technologie.

https://www.orbitalviews.com

@ Dabatase

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