“On veut rapprocher les innovations technologiques des métiers traditionnels du cinéma” – Frédéric Fermon (CST)

La CST (pour Commission Supérieure Technique) est la première association de techniciens du cinéma et de l’audiovisuel français. Métronome de la qualité des diffusions et équipements du grand écran, la CST par ses actions s’intéresse de plus en plus au secteur XR – au sens global du terme. Rencontre avec Frédéric Fermon, responsable de Département Immersion & Temps Réel au sein de l’association, avant une journée spéciale temps réel le 13 octobre prochain.

Comment produire des contenus cinématographiques en utilisant les moteurs de rendu en temps-réel ?

Cover: le studio de production virtuelle Dark Matters

La CST, garante des normes techniques du cinéma

Frédéric Fermon – La CST est une association en constante évolution, qui interroge l’industrie cinématographique et audiovisuel sur ses bonnes pratiques en premier lieu. De la production à la post-production, jusqu’à la distribution : ce sont les problématiques réelles de nos adhérents qui font office de cas d’étude pour que nous puissions travailler. On recommande, on conseille, et on cherche les solutions techniques ou les normes à partager. Ensuite, c’est évidemment un réseau de professionnels et un organisme de veille. Nous avons des experts qui peuvent accompagner les salles de cinéma (notamment via des labels ou des certifications) ou les tournages, remonter des informations au CNC et aux institutions publiques. Enfin, on réunit plus de 25 associations professionnelles. C’est un vrai carrefour des métiers !

F. F. – La volonté de créer un Département Immersion & Temps Réel, c’est l’idée de concilier les projets innovants et hautement créatifs de la XR avec les techniciens du cinéma et de l’audiovisuel. Sans tomber dans l’écueil de la seule réalité virtuelle, mais en définissant notre champ d’investigation plus largement autour des nouvelles technologies : production virtuelle, etc. C’est à la CST qu’on peut adresser ces nouvelles habitudes (Mocap, temps réel…) et créer des ponts avec les industries traditionnelles. On discute avec les gens de la vidéo 360 ou de la VR, mais aussi avec ceux qui lancent des studios de tournage LED, ou volumétrique. L’éventail des compétences est en réalité assez large.

Dark Matters

Immersion et Temps Réel : des dossiers déjà avancés

F. F. – Et c’est pour cela que nous souhaitons avant tout parler de sujets concrets, et proposer des démarches utiles. Il y a beaucoup de sujets possibles, mais notre mission première est de répondre à des problématiques d’usage. Par exemple, un de nos premiers groupes de travail concerne l’encodage ambisonique. Face à l’évolution des logiciels, nous avons été sollicités pour proposer un projet d’encodeur. Et c’est finalement pas si complexe à réaliser en interne ! Et cela vient d’un besoin de nos membres. Idem avec le player dans les casques VR, qui est une vraie question. Sur ce deuxième sujet, nous pouvons accompagner un prestataire mais nous n’avons pas les compétences en interne.

F. F. – Il y a aussi des questions plus stratégiques, comme la protection des contenus. Lorsque le cinéma numérique s’est développé, nous avons accompagné les professionnels par notre expertise technique du DCP, le format numérique de films, et de son système de protection basé sur le chiffrement informatique. On peut l’imaginer pour les œuvres interactives en réalité virtuelle, mais il faudrait pour cela l’appui des grands constructeurs – c’est un autre chantier… Également, nous travaillons avec des professionnels comme Marc Lopato pour publier un guide des bonnes pratiques en diffusion. L’idée est d’identifier les fonctionnalités minimum à intégrer dans un projet XR : pouvoir mettre l’expérience en pause, etc. Et c’est très utile, notamment pour les jeunes créateurs, les diffuseurs ou les festivals. On espère le proposer bientôt.

Dark Matters

F. F. – Notre travail se fait vraiment à l’écoute des professionnels. La CST est là pour faire avancer des problématiques, les résoudre. Proposer des normes communes, c’est utile pour tous. Dans le même sens, on organise des journées de rencontres pour que ces sujets innovants soient mieux compris. Il y a encore un vrai travail de pédagogie à faire. Les nouvelles technologies impliquent des changements, et les techniciens du cinéma sont en demande d’informations. Il faut bien appréhender les tournages avec la Mocap, les plateaux LED… Aujourd’hui les volumes LED se multiplient, et il faut qu’ils puissent accueillir des équipes classiques tout en considérant que de nombreux films français n’auront pas forcément recours à ces nouveaux outils. Ce travail d’adaptation commune a déjà été fait concernant les effets visuels numériques, par exemple.

Une révolution des industries traditionnelles ?

F. F. – Je suis particulièrement enthousiaste concernant l’intégration des outils XR (dits “temps-réel”) dans les processus de production ou post-production classiques. Pour autant, je ne parlerai pas de révolution, notamment car ces technologies ne sont qu’une évolution des précédentes. Certes, l’innovation est bluffante par moment, mais il faut les envisager dans un contexte où les équipes de production ont des choix techniques et logistiques complexes. La production virtuelle n’est pas la réponse à tout, même si elles offrent de très belles solutions. Et sa maîtrise complète au niveau sectoriel va prendre du temps. Pour l’instant je vois deux types de publics chez les chefs de poste : celui qui est à l’aise avec ses nouvelles technologies, et celui qui doit s’appuyer sur ses équipes pour comprendre tout cela. Et c’est là où la CST peut avoir un rôle à jouer, autant par l’acculturation que par nos travaux de concertation ou de standardisation.

Programme

Comment produire des contenus cinématographiques en utilisant les moteurs de rendu en temps-réel ?

9h45 – La création de Décors et de Personnages virtuels

  • La numérisation du réel : Thomas GUILLET / Art Graphique et Patrimoine
  • La création automatique et manuelle d’environnements 3D réalistes : Lionel SCHMITT / NDunes
  • Les décors en temps-réel dans un volume LED : Bruno CORSINI et François SIMEREY / PolygonSoup
  • La création de doublures numériques : Cédric GUIARD / EISKO
Art Graphique et Patrimoine / Notre-Dame

14h30 – La création d’œuvre cinématographique en Temps-Réel

  • La capture de mouvement, la Prévisualisation, et les plateau LED – Dark Matters
  • Le compositing, en temps-réel – François GRASSARD / Left Angle
  • Un état de l’art selon Epic Games – Epic Games

Détails & Inscription

@ Dabatase

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