Dans ce 33e épisode du podcast Dr. VR, animé par le Dr. Justin Baillargeon en collaboration avec XRMust, l’invité du jour est un véritable pionnier de l’industrie immersive : Bob Cooney. Entrepreneur en série, auteur de Real Money from Virtual Reality et Guardians of the Metaverse, conférencier et consultant stratégique, il accompagne depuis plus de 35 ans les entreprises qui souhaitent exploiter le potentiel du numérique, du jeu vidéo et de la réalité virtuelle (VR).
Cover: MONDES DISPARUS (Excurio / Muséum national d’Histoire naturelle)
Cet échange a eu lieu quelques jours avant l’ouverture du 8th VR Arcade and Attractions Summit à Las Vegas, organisé par notre invité.
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Bob Cooney : Un parcours entre technologie et divertissement
Bob Cooney n’a pas découvert la VR en laboratoire ou dans une start-up high-tech. Il vient d’un univers bien différent : celui du laser tag et du divertissement interactif. Il raconte comment, dans les années 90, il a été témoin des débuts de la VR grand public, notamment avec Virtuality, l’un des premiers systèmes d’arcade en réalité virtuelle. Si ces expériences étaient rudimentaires à l’époque, elles posaient déjà les bases de ce que deviendrait l’industrie immersive des décennies plus tard.
L’un des moments clés de son parcours survient en 2015 lorsqu’il teste une expérience développée par Zero Latency, un des pionniers de la VR en espace libre (free-roam). Pour la première fois, il vit une immersion où son corps réagit instinctivement à l’environnement virtuel. Ce déclic le pousse à s’investir pleinement dans l’accompagnement des entreprises cherchant à innover dans le domaine.
L’adoption de la VR : Un phénomène générationnel
Cooney apporte un regard pragmatique sur l’évolution du marché. Contrairement aux prédictions optimistes qui voyaient la VR s’imposer en cinq ans, il constate que cette adoption suit un rythme bien plus lent.
Selon lui, la VR est en réalité une technologie générationnelle. Si les adultes peinent encore à s’approprier pleinement ces expériences, la génération Alpha (les 12 ans et moins) y entre naturellement, notamment à travers des jeux comme GORILLA TAG et ANIMAL COMPANY. Il souligne un phénomène marquant : lors des fêtes de fin d’année 2023, des milliers d’enfants ont demandé des casques Quest à leurs parents simplement pour pouvoir jouer à ces titres en VR.
Cette dynamique suggère que l’adoption de la VR ne se fera pas de la même manière que celle des smartphones, qui ont conquis les adultes avant de se démocratiser chez les plus jeunes. Ici, ce sont les enfants qui entraîneront progressivement leurs parents vers cette nouvelle réalité numérique.
Les défis du marché de la VR en location-based entertainment (LBE)
Si la VR en LBE (divertissement basé sur la localisation) offre des expériences spectaculaires, elle demeure un marché complexe, avec de nombreux écueils économiques et techniques.
La pandémie de COVID-19 a agi comme un filtre, révélant quelles entreprises avaient un modèle économique viable et lesquelles survivaient uniquement grâce à l’enthousiasme du moment. Cooney identifie plusieurs erreurs récurrentes :
- Un manque de viabilité économique : Beaucoup d’expériences sont impressionnantes mais non rentables. Les centres VR doivent maximiser le revenu par mètre carré et maintenir un coût de la main-d’œuvre sous les 20 % du chiffre d’affaires pour être durable.
- Une fragmentation excessive du marché : L’absence de standards empêche la diffusion efficace des contenus. Les infrastructures et les formats sont trop variés, rendant difficile l’adoption de jeux et d’expériences à grande échelle.
- Une mauvaise compréhension du public cible : Trop souvent, les créateurs développent des expériences qu’ils aimeraient voir, sans s’assurer qu’elles correspondent aux attentes du marché.
L’utilisation des licences : une solution miracle ?
Les expériences en LBE misant sur des franchises connues (STAR WARS, SQUID GAME, BLACK MIRROR) attirent du public, mais leur exploitation est coûteuse et contraignante.
L’échec retentissant de The Void en est l’illustration parfaite. Cette entreprise, qui proposait des expériences sous licence Disney, a fermé ses portes en raison de coûts d’infrastructure trop élevés et d’un modèle économique non viable. Le problème principal ? Une ambition excessive, tentant de proposer des expériences extrêmement poussées sans tenir compte de la rentabilité.
Toutefois, Cooney observe un intérêt croissant des studios pour la VR en LBE. Avec l’essor du streaming, certaines licences acquièrent une longévité inédite, ce qui pourrait ouvrir de nouvelles opportunités pour le secteur.

Les innovations technologiques à surveiller
Quelles évolutions pourraient transformer la VR en LBE dans les années à venir ? Cooney identifie plusieurs axes majeurs :
- Motion capture sans marqueur : Réduire le besoin d’équipements coûteux et simplifier l’installation.
- Intelligence artificielle : Automatiser la création d’animations et d’environnements pour réduire les coûts de production.
- Réalité mixte (MR) : Améliorer les phases d’accueil et de transition en permettant aux utilisateurs de visualiser leur environnement avant de plonger dans la VR.
- Expériences sociales et éducatives : Développer des contenus plus variés pour attirer de nouveaux publics.
L’un des exemples les plus impressionnants reste JUMP by Limitless Flight, une simulation de wingsuit combinée à une immersion VR ultra-réaliste. L’expérience, facturée plus de 100 dollars, prouve que le public est prêt à payer pour des immersions d’exception.
L’avenir du secteur et les recommandations aux entrepreneurs
Pour Cooney, l’avenir de la VR en LBE passera par trois axes principaux :
- Diversification des formats : s’éloigner du tout-gaming pour proposer davantage d’expériences narratives et culturelles.
- Optimisation des infrastructures : réduire les coûts et la complexité des installations pour assurer la rentabilité.
- Normalisation du marché : définir des standards pour faciliter la diffusion des contenus et favoriser l’émergence d’un véritable écosystème.
Son conseil aux entrepreneurs ? Ne pas sous-estimer les défis du secteur. Beaucoup se lancent avec des idées enthousiasmantes mais sans une véritable analyse des modèles existants. Il recommande de tester un maximum d’expériences, d’étudier les tendances du marché et d’adopter une approche pragmatique avant d’investir.
Il insiste également sur un point clé : la VR ne doit pas être sous-évaluée en termes de prix. Les expériences premium peuvent se vendre cher si elles sont bien conçues. L’industrie doit apprendre à valoriser ses offres et à mieux communiquer leur valeur au grand public.

Conclusion
À travers cet échange, Bob Cooney propose un regard éclairé sur l’état actuel et l’avenir de la VR en LBE. Son message est clair : le marché est prometteur, mais seuls ceux qui sauront allier innovation, rentabilité et compréhension du public parviendront à en tirer pleinement parti.
La VR n’a pas encore atteint son plein potentiel, mais elle évolue. Pour les entrepreneurs et les créateurs, le défi est donc de structurer des offres viables tout en continuant à repousser les limites de l’immersion.
Nota bene : ce texte est une transcription du podcast Dr. VR, réalisée à l’aide de logiciels d’intelligence artificielle, avec l’accord de l’auteur et animateur Justin Baillargeon. Écoutez l’émission réalisée par des humains !
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