“Dans cette histoire à deux spectateurs, je voulais qu’ils fassent partie de l’histoire avec des identités différentes » – Minhyuk Che (GIRL, LAMP, RADIO)

Découvert lors du dernier festival BIFAN (Beyond Reality), GIRL, LAMP, RADIO est une expérience qui explore le harcèlement en ligne à travers les yeux d’une star de la K-pop. Entre portrait intime et véritable travail social, Minhyuk Che (Volumetric Capture producer at Jump Studio, et précédemment réalisateur de NINE VR et SPACE X GIRL) a créé une expérience immersive au cœur de la société coréenne et du phénomène K-pop.

GIRL, LAMP, RADIO – Un quatrième projet en réalité virtuelle

Minhyuk Che – J’ai découvert les possibilités de la réalité virtuelle en visitant Sundance New Frontier 2015. Il y avait déjà une douzaine d’œuvres et de films en RV. Ce fut une révélation pour moi en termes de nouvelles narrations à explorer, et GIRL, LAMP, RADIO est mon quatrième projet VR. J’ai réalisé un projet 360, SPACE X GIRL, qui a été sélectionné au SXSW 2018. Initialement intriguée par les aspects spatiaux de la VR, mon intérêt s’est déplacé vers le sentiment d’identité des publics de la VR. Dans les environnements virtuels, les spectateurs ont l’impression d’être quelqu’un d’autre. J’ai cherché à explorer les expériences du public incarnant des rôles et des identités dans le cadre de l’histoire, en explorant en particulier les possibilités qui émergent de la connexion entre deux individus.

M. C. – GIRL, LAMP, RADIO est un deuxième projet dans cette veine, basé sur des interactions à deux utilisateurs – j’avais précédemment produit NINE VR sur le même appareil. Dans ce travail, j’ai conçu le public pour qu’il existe avec l’identité des objets qui existent dans la chambre du personnage principal. Parce qu’elle souffre du regard et des mots des autres. Elle a besoin d’une position unique, pas d’un fantôme voyeuriste ou de son point de vue, pour vraiment faire l’expérience de sa douleur. Je voulais que le public ressente ses émotions en tant que point de vue des choses – lampe et radio – qui sont émotionnellement proches d’elle.

Incarner un objet dans une expérience de RV

M. C. – Nous utilisons généralement nos yeux et notre corps pour nous représenter. Ce sont les éléments de notre identité sociale, qui déclenchent des réactions et des interactions, mais ils peuvent évoluer et changer. Tout cela est relativement instable. Dans GIRL, LAMP, RADIO, je ne voulais pas intégrer cela – je voulais que chaque spectateur soit un objet, fixé dans l’histoire. Comme des témoins invisibles, qui peuvent observer l’environnement sans ralentir l’histoire. Et la lampe change de couleur pour refléter l’état émotionnel du personnage principal, et la radio écoute parfois ses paroles dans le bruit. En réalité, j’ai essayé de jouer sur les objets représentés pour offrir au spectateur un éventail d’interactions. Mais c’est au spectateur de les découvrir, sans trop en dévoiler…

M. C. – C’est aussi une question d’œil et de point de vue. Les deux utilisateurs partagent la même histoire mais participent avec un sens différent de l’identité. Et leurs rôles sont asymétriques. À un moment donné, le personnage principal s’approche de la lampe et parle de son cœur, tandis que la radio se contente de la regarder. Dans une autre scène, la radio doit intervenir de manière décisive pour l’aider à se protéger des commentaires haineux. Leur implication respective dépend du déroulement de l’histoire. Le personnage principal vous appelle différemment. Il ne s’agit pas de mettre l’accent sur l’interaction, mais de dire à chaque utilisateur qu’il fait partie de l’histoire. C’est un traitement délicat, comme si le public était devenu un acteur. Au point culminant, les deux publics doivent travailler ensemble en même temps pour l’aider. Je voulais faire en sorte que les deux publics passent par un processus unique d’approfondissement de ses émotions, en passant du statut de témoin à celui d’aidant.

Une expérience dans la société coréenne

M. C. – L’histoire de GIRL, LAMP, RADIO, qui s’inspire en partie d’une histoire vraie, comporte une composante sociologique. C’est ce qui a guidé la narration et la conception de l’interaction. Bien que l’idole de la K-pop reçoive une attention et un amour débordants dans le monde connecté en ligne, il est très difficile de protéger son esprit de la violence verbale irresponsable et du regard voyeuriste. Cet esprit est l’espace où l’identité d’une personne est le plus ébranlée, et cette expérience VR avait pour but d’inviter le public dans cet espace. L’impact des réseaux sociaux et la gestion personnelle des campagnes de haine en ligne sont désormais – et malheureusement – des sujets universels. Nous avons veillé à ce que chaque environnement représente les différentes émotions liées à ces contextes. Le décor, unique (et très représentatif d’un appartement coréen), évolue en conséquence.

M. C. – GIRL, LAMP, RADIO est encore une fiction, inspirée par des événements réels et des problèmes sociaux liés à la haine en ligne. Nous avons travaillé sur une conclusion en utilisant la capture volumétrique. C’est une façon de placer l’héroïne, Gina, au centre de l’histoire. Après cette odyssée animée, le public peut vraiment la découvrir. C’est toujours un défi de passer à l’image réelle, car l’optimisation reste complexe, et il fallait tenir la promesse de la montrer en vrai.

https://www.instagram.com/cheminhyuk/

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